Schadensminderung

Inhalt dieses Artikels:
  1. Einleitung
  2. Schadensreduzierungs-Mathematik
  3. Rüstung
  4. Widerstand
  5. Andere Schadensreduzierung
  6. Blocken & feste Schadensreduzierung

Einleitung

Schadensreduzierung (DR aus engl. Damage Reduction) in Diablo 3 ist ein Attribut das den Schaden reduziert. Du kannst Schadensreduzierung durch Rüstung, verschiedene Resistenzen und eine Menge verschiedener Gegenstände und Fertigkeiten erhalten.

Du kannst deine aktuelle Schadensreduktion in der Benutzeroberfläche finden, wenn auch nicht an einem Ort. Wenn du den Mauszeiger über Rüstung und individuelle Widerstände im Verteidigungsabschnitt der Detailseite bewegst, siehst du die Schadensreduktion, die diese Werte bieten. Vielleicht fällt dir auf, dass im Falle der Resistenzen zwei Zahlen durch ein Pluszeichen getrennt sind. Lass dich dabei nicht täuschen, diese beiden Zahlen werden nicht addiert. Die erste Zahl ist deine Schadensreduzierung gegen ein bestimmtes Element; die zweite Zahl ist die Summe deiner anderen Schadensreduzierungen.

Das ist ein ziemlich verworrener Weg, um deine Schadensreduzierung anzuzeigen, und es ignoriert auch einige der Effekte ohne Grund, aber damit müssen wir uns abfinden.

Dieser Guide behandelt alle verschiedenen Quellen von Schadensreduzierung und ähnlichen Effekten, sowie Regeln für deren Stapelung und verschiedene Interaktionen von Gegenständen und Fertigkeiten.


Schadensreduzierungs-Mathematik

Die Formel für erlittenen Schaden bei vorhandener Schadensreduzierung ist extrem einfach:

Wenn du mehrere Quellen zur Schadensreduzierung hast, stapeln sie sich immer multiplikativ, d. h., wenn du DR1 hast, die z. B. durch Rüstung bereitgestellt wird, und DR2, die durch einen Gegenstand bereitgestellt wird, dann beträgt deine gesamte Schadensreduzierung:

Oder für die beliebige Anzahl von DR-Quellen:

Nehmen wir zum Beispiel an, du hast Aquila Cuirass, der dir 50% Schadensreduktion gibt, und benutzt Vengeance Dark Heart, das ebenfalls 50% DR gibt. Deine Gesamt-DR, in Übereinstimmung mit der obigen Formel wird dann folgendermaßen berechnet:

Es mag den Anschein erwecken, als gäbe es hier eine Art abnehmenden Ertrag: Dein Aquila Cuirass bietet dir genau 50 % DR, während Vengeance nur 25 % zusätzlich dazu beiträgt. Dies ist nicht wahr. Jede Quelle der Schadensreduzierung tut genau das, wassie sagt: Sie reduziert den Schaden, den du erleidest um den angegebenen Betrag. Das ändert sich nicht, unabhängig davon, welche andere Schadensreduzierung du vielleicht hast. Anhand des obigen Beispiels: Wenn du von einem Angriff getroffen wirst, der 100 Schaden verursacht, wird dieser Schaden durch Aquila Cuirass auf 50 reduziert und auf 25, wenn du zusätzlich Vengeance aktiv hast. 25 ist genau die Hälfte von 50, so dass die Nutzung von Vengeance wie erwartet den erlittenen Schaden halbiert.

Eine andere, einfachere Art, Schadensreduzierung zu erklären, ist, jede Quelle als Zähigkeitsmultiplikator zu behandeln. Eine Verringerung des erlittenen Schadens um 50 % ist dasselbe wie eine Verdopplung der Zähigkeit. Für jeden beliebigen Wert der Schadensreduzierung ist dieser Multiplikator gleich:

Für 50% DR wird es 2 sein, für 60% - 2.5 und 5 für 80%. Dann musst du nur noch all diese Werte miteinander multiplizieren und du erhältst deinen Gesamt-Zähigkeits-Multiplikator, der dir sofort eine Vorstellung davon gibt, wie tanky/zäh ein Build ist. Wenn wir zum Beispiel LoD Grim Scythe Totenbeschwörer nehmen, erhalten wir:

  • Legacy of Dreams: 52% DR, 2.0833 Multiplikator
  • Aquila Cuirass: 50% DR, 2.0 Multiplikator
  • Razeth's Volition: 50% DR, 2.0 Multiplikator
  • Dayntee's Binding: 50% DR, 2.0 Multiplikator
  • Unity: effectively 50% DR, 2.0 Multiplikator
  • Bone Armor: 30% DR, 1.4285 Multiplikator

Multipliziert man alle diese Werte miteinander, erhält man einen Gesamtmultiplikator von 47.61. In Kombination mit den massiven Rüstungsboni von Stand Alone und Stone Gauntlets ergibt das einen extrem widerstandsfähigen Build, der in der Lage ist, absolut jeden Schaden einzustecken.  Im Vergleich können wir einen Blick auf LoD Skelettmagier Totenbeschwörer "Rat" werfen:

  • Legacy of Dreams: 2.0833
  • Razeth's Volition: 2.0 Multiplikator
  • Bone Armor: 1.4285 Multiplikator

für einen Gesamtmultiplikator von 5.95. Wenn wir diese beiden Zahlen vergleichen, können wir sofort sagen, dass der Grim Scythe-Nekro mindestens 10-mal zäher ist als der "Rat" Totenbeschwörer. Wenn wir uns stattdessen die Schadensreduktionswerte dieser Builds ansehen, erhalten wir 83.2 % für den "Rat" und 97.9 % für Grim Scythe Totenbeschwörer. Und während es immer noch leicht zu sehen ist, dass "Rat" viel anfälliger ist, ist es nicht sofort offensichtlich, wie viel.

Die obige Regel zum multiplikativen Stapeln von Schadensreduzierung wird nur von Effekten gebrochen, die einen stapelbaren Schadensreduzierungs-Buff bieten, wie Zoey's Secret, Binding of the Lost und Aegis of Valor (4) Bonus. In diesen Fällen könnte man sagen, dass die Schadensreduzierung additiv stapelt, aber es ist besser, sie einfach als eine einzelne Quelle der Schadensreduzierung zu betrachten, deren Stärke von der Anzahl der Stapel abhängt.


Rüstung

Die Rüstung bietet eine Schadensreduzierung gegen alle Schadensarten in Höhe von:

oder mit anderen Worten, Rüstung erhöht deine Zähigkeit um den Faktor:

Diese Zahl, 3,500, entspricht technisch gesehen dem 50-fachen der Stufe des Angreifers, aber in allen praktischen Situationen wird diese Stufe 70 sein, also belassen wir es der Einfachheit halber bei 3,500.

Erwerben von Rüstung

Es gibt zwei Möglichkeiten, deine Rüstung zu erhöhen: Du kannst einen festen Rüstungswert bekommen oder einen prozentualen Rüstungsbonus. Es gibt nur 5 Quellen für feste Rüstungswerte:

  • Alle Rüstungsteile und Schilde haben eine gewisse Basis-Rüstung
  • Alle Ausrüstungsgegenstände außer Waffen können +Rüstung als primäre Affixe rollen
  • Jeder Punkt Stärke und Geschicklichkeit ergibt 1 Rüstung
  • Laws of Justice Immovable Object liefert bei Aktivierung 7,000 Rüstung
  • Goldwrap bietet Rüstung in Höhe deines aktuellen Gold-Streaks

Danach kannst du verschiedene prozentuale Rüstungsboni durch Fertigkeiten, Passive und Gegenstände erhalten. Alle diese Boni werden addiert und dann ist deine gesamte Rüstung gleich:

Es gibt eine Menge verschiedener Effekte, die einen Rüstungsbonus bieten:

  • Paragon: 25% Rüstung
  • Bottomless Potion of the Tower: 20% Rüstung
  • Stone Gauntlets: 250% Rüstung
  • Istvan's Paired Blades: 30% Rüstung
  • Barbar
    • Leap Iron Impact: 150% Rüstung, 450% mit Might of the Earth (4) Bonus
    • War Cry: 20% Rüstung, 40% mit Horde of the Ninety Savages (2) Bonus
    • War Cry Hardened Wrath: 60% Rüstung, 120% mit Horde of the Ninety Savages (2) Bonus
    • Tough as Nails: 25% Rüstung
  • Kreuzritter
    • Slash Guard: 25% Rüstung
    • Sweep Attack Inspiring Sweep: 20% Rüstung
    • Blessed Shield Divine Aegis: 20% Rüstung, 50% mit Jekangbord
    • Akarat's Champion Prophet: 150% Rüstung
    • Divine Fortress: bis zu 31% Rüstung
  • Dämonenjäger
    • Evasive Fire Hardened: 25% Rüstung
    • Fan of Knives Bladed Armor: 40% Rüstung
    • Perfectionist: 10% Rüstung
  • Mönch
    • Mantra of Salvation Hard Target: 20% Rüstung
  • Totenbeschwörer
    • Blood Rush Potency: 100% Rüstung
    • Stand Alone: 100% Rüstung
  • Hexendoktor
    • Horrify Frightening Aspect: 50% Rüstung
    • Soul Harvest Languish: 50% Rüstung, 100% mitSacred Harvester
  • Zauberer
    • Ice Armor Crystallize: 60% Rüstung
    • Energy Armor: 35% Rüstung
    • Archon: 150% Rüstung, extrem viel% Rüstung mit Vyr's Amazing Arcana (4) Bonus
    • Glass Cannon: -10% Rüstung
    • Unwavering Will: 20% Rüstung
Abschätzen des Wertes eines Rüstungsbonus

Während direkte Schadensreduzierung deine Zähigkeit immer auf die gleiche vorhersehbare Weise beeinflusst, ist es bei Rüstungsboni etwas anders. Ihre Effektivität hängt sowohl von deinem festen Rüstungswert, als auch von deinen gesamten anderen Rüstungsboni ab. Du kannst zwar einfach die exakten Werte in die obige Formel für die Schadensreduzierung von Rüstung einsetzen, aber das kann ziemlich lästig sein und stattdessen kann die folgende ungefähre Berechnung verwendet werden:

  1. Nimm deinen neuen Rüstungsbonus +X%
  2. Teil ihn durch den gesamten Rüstungsmultiplikator, den du vor diesem Bonus hattest, gleich 1 plus alle deine Rüstungsboni
  3. Wenn du eine Intelligenz-Klasse bist, die keine signifikanten Rüstungsboni hat, teile es durch weitere 1.25
  4. Addiere 1 zu dem Ergebnis. Dies ist der ungefähre Zähigkeitsmultiplikator, den du durch deinen neuen Rüstungsbonus erhältst

Betrachten wir zur Veranschaulichung das recht häufige Problem der Wahl zwischen Stone Gauntlets und einem anderen Gegenstand mit 50% Schadensminderung (DR). Letzteres bietet dir immer einen Zähigkeitsmultiplikator von 2. Bei Ersterem musst du einige Berechnungen machen.

Sagen wir, du bist ein Mönch mit nur 25% Rüstung durch Paragon-Punkte, dann bekommst du von Stone Gauntlets +250% Rüstung. Teilt man das durch 1.25, erhält man 200%. Addiert man 1 dazu, erhält man 3. Also verdreifachen Stone Gauntlets fast deine Zähigkeit und schlagen damit mühelos Lefebvre's Soliloquy oder einen ähnlichen Gegenstand.


Widerstand

Widerstand (oder Resistenz) bietet Schadensreduktion gegen den Schaden eines bestimmten Typs. In Diablo 3 gibt es 7 Arten von Schaden: Arkan, Kälte, Feuer, Heilig, Blitz, Physisch und Gift. Es gibt jedoch keinen Heilig-Widerstand, da keine Monster Heilig-Schaden verursachen. Im PvP schützt Arkan-Resistenz auch vor Heilig-Schaden. Die Formel für die durch Widerstand gewährte Schadensreduzierung lautet:

Du wirst bemerken, dass dies genau die gleiche Formel ist wie die für Rüstung, außer dass die Konstante 350 statt 3,500 ist. Und genau das ist der Fall; Rüstung und Resistenzen sind die gleichen, nur dass es nur 1 Rüstung und 6 unterschiedliche Resistenzen gibt.

Erwerben von Widerstand

Auch hier ist alles genauso wie bei der Rüstung, es gibt einen festen Widerstandswert, von dem man ausgehen kann:

  • Paragon-Punkte: +250 für alle Widerstände
  • Primäre Affixe auf allen Ausrüstungsgegenständen außer Waffen: bis zu +130 für alle Widerstände
  • Sekundäre Affixe auf allen Gegenständen außer Waffen: bis zu +210 Resistenz
  • Bottomless Potion of the Diamond: +100 für alle Widerstände
  • Flawless Royal Diamond in Rüstungssockeln: +78 für alle Widerstände
  • 1 Punkt für alle Widerstände pro 10 Punkte an Intelligenz
  • Laws of Justice: +490 für alle Widerstände
  • Swampland Attunement: bis zu 3,000 Gift, Kälte, Feuer und Physische Widerstände
  • Harmony: bis zu +84 für alle Widerstände außer Heilig-Schaden

Und dann gibt es noch Widerstandsboni, die +X% auf den Widerstand geben und additiv zueinander stapeln:

  • Esoteric Alterations sekundärer Effekt: 75% nicht-physischer Widerstand
  • War Cry Impunity: 20% für alle Widerstände, 40% mit Horde of the Ninety Savages (2) Bonus
  • Companion Boar Companion: 20% für alle Widerstände
  • Perfectionist: 10% für alle Widerstände
  • Mantra of Salvation: 40% für alle Widerstände, 60 bis 80% mit Beharrlichkeit Rune und/oder Inna's Mantra (2) Set-Bonus
  • Energy Armor Prismatic Armor: 25% für alle Widerstände
  • Archon: 150% für alle Widerstände, eine große Menge % mit Vyr's Amazing Arcana (4) Bonus
  • Glass Cannon: -10% für alle Widerstände
  • Unwavering Will: 20% für alle Widerstände
  • Tal Rasha's Elements (4) Bonus: 100% für alle Widerstände

Aus welchem Grund auch immer sind die Boni für "Alle Widerstände" im Vergleich zu "Rüstung" sehr selten. Alle Berechnungen und Abschätzungen bleiben jedoch genau gleich.

Balancieren von Rüstung und allen Widerständen

Oft muss man sich zwischen einem festen Bonus auf Rüstung oder alle Widerstände entscheiden: Wahl des primären Affixes auf der Ausrüstung, Diamanten vs. Rubine in der Rüstung, Stärke vs. Intelligenz-Augments. Erstens: Es gibt kein magisches Verhältnis von Rüstung zu alle Widerstände! Man hört oft, dass man optimale Verteidigung erhält, wenn die Rüstung gleich dem 10-fachen von allen Widerständen ist. Das stimmt nur, wenn du Rüstung gegen alle Widerstände im Verhältnis 10:1 tauschen kannst! (was nur dann der Fall ist, wenn du zwischen Intelligenz- und Stärke-Augments wählst). Im Allgemeinen musst du sehen, welche Option eine größere relative Erhöhung deiner Rüstung (+ 3,500) bzw. alle Widerstände (+ 350) bietet.

Nehmen wir an, du bist ein Hexendoktor mit 2,000 für alle Widerstände und 9,000 Rüstung und wählst zwischen +516 Rüstung oder +130 für alle Widerstände auf einem Schulterstück. Wenn du dich für Rüstung entscheidest, erhöht sich dein jeweiliger Wert (Rüstung + 3,500) von 12,500 auf 12,500 + 516 * 1.25 = 13,145 (25% von Paragon-Punkten), das sind 5.2% Steigerung.
Auf der anderen Seite würden sich deine Widerstände gegen alles +350 von 2350 auf 2480 ändern (siehe Rechnung oben), das ist eine Steigerung von 5.5%. Hier sehen wir, dass diese beiden Optionen fast gleichwertig sind, wobei "Alle Widerstände" ein kleines bisschen besser ist.

In den meisten Fällen kannst du einfach die einfache Regel befolgen, dass du bei Stärke- und Geschicklichkeits-Klassen immer alle Widerstände und bei Intelligenz-Klassen Rüstung wählst. Auch wenn das obige Beispiel eine Situation zeigt, in der diese Regel versagt, wirst du nie mehr als ein halbes Prozent daneben liegen, und bei höherem Paragon wird diese Regel absolut.


Andere Schadensreduzierung

Anstatt deine Rüstung oder Resistenzen zu erhöhen, bieten viele Gegenstände und Effekte einfach eine Schadensreduktion.  Es kann in vielen Formen und Größen kommen: es kann allgemeine Schadensreduktion sein, es kann nur physisch oder nicht-physisch sein, es kann nur gegen Nah- oder Fernkampfangriffe funktionieren oder nur gegen Elite-Gegner. Unabhängig davon gibt es immer eine einzige vereinheitlichende Regel: Alle diese Quellen und unterschiedlichen Arten von Schadensminderung (DR) stapeln sich immer multiplikativ. Im Grunde genommen macht diese Regel jede Instanz von DR unabhängig. 50% Schadensreduzierung verdoppelt immer deine Zähigkeit, egal was passiert.

Manchmal kommt die Schadensreduzierung statt als Zähigkeitsbuff in Form eines Debuffs, den du auf Gegner anwenden musst (Resolve, Threatening Shout, Numbing Traps). Dennoch wirkt er genau gleich und stapelt sich multiplikativ mit anderen Debuffs und DR-Buffs.

Einige Effekte reduzieren den erlittenen Schaden nicht, sondern leiten einen Teil davon woanders hin um (Unity, Call of the Ancients Together As One). Solange du dich aber nicht um "woanders" kümmern musst (z. B. mit Enchanting Favor), sind diese Effekte funktional identisch mit DR und verhalten sich genauso.

Captain Crimson's Trimmings (3) Bonus verdient eine separate Erwähnung. Er bietet DR in Höhe deiner aktuellen Ressourcenkostenreduktion (RCR aus engl. Resource Cost Reduction). Da RCR multiplikativ gestapelt werden kann, und zwar nach genau den gleichen Regeln wie DR, kannst du jeden Gegenstand oder jede Fertigkeit, die dir RCR gibt, auch als eine separate Quelle für Schadensreduzierung betrachten. Das Ausrüsten von Yang's Recurve oder das Aktivieren von Laws of Valor Unstoppable Force wird immer deine Zähigkeit verdoppeln, unabhängig von allen anderen DR oder RCR, die du vielleicht hast.

Eine Ausnahme von der multiplikativen Regel sind die stapelbaren DR-Buffs. Dort liefert jeder Stapel etwas DR und sie stapeln additiv, aber nur mit sich selbst. Eine Ausnahme von dieser Regel ist Rolands Legacy (6) Bonus, der einen Buff mit 5 Stapeln gibt, 15% DR auf jedem, aber sie stapeln multiplikativ und bieten nur 55,6% DR statt 75%.


Blocken & Feste Schadensreduzierung

Blocken in Diablo 3 führt eine einzigartige Mechanik ein: Feste Schadensreduzierung. Wenn du einen Angriff erfolgreich blockst, wird sein Schaden um einen festen Wert reduziert. Es gibt zwei Komponenten beim Blocken: Blockchance und Blockwert.

Die Blockchance ist ziemlich unkompliziert und stellt eine Chance für jeden Angriff dar, der dich trifft, geblockt zu werden. Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, die Blockchance zu erhöhen:

  • Level 70 Schilde: 20% Blockchance
  • Primärer Affix auf einem Schild: 11% Blockchance
  • Justice Lantern: 16% Blockchance
  • The Helm of Rule: 11% Blockchance
  • Blood Brother: 20% Blockchance
  • Punish: 15% Blockchance
  • Hold Your Ground: 30% Blockchance

Blockchance aus all diesen Quellen stapelt sich additiv. Provoke Hit Me bietet 50% multiplikative Erhöhung eurer Blockchance. Es ist möglich, Blockchance bis zu 100 % zu stapeln. Der Tooltip im Spiel, der besagt, dass die Blockchance bei 75 % begrenzt ist, ist falsch.

Der Blockwert kommt nur von deinem Schild und hängt nur von seiner Stufe und dem Status "Antik" ab. Die einzige Möglichkeit, deinen Blockwert zu erhöhen, ist die Verwendung von Hallowed Bulwark (obwohl die Kreuzritter-Passive Renewal eine Pseudo-Blockmenge über Heilung bietet). Der Blockwert wird vom Schaden des Angriffs subtrahiert, nachdem alle (prozentualen) Schadensreduzierungen angewendet wurden (Coven's Criterion ist die einzige Ausnahme). Diese Reihenfolge der Operationen erzeugt ein interessantes Phänomen in blocklastigen Builds: Zähigkeits-Hyperskalierung. Wenn du mehr und mehr Schadensreduzierung stapelst, steigt deine effektive Zähigkeit schneller als bei einem Build ohne Blocken und steigert sich schließlich ins Unendliche.

Betrachten wir zum Beispiel ein Szenario, in dem du eine Blockchance von 100 % und einen Blockwert von 25,000 hast und ein durchschnittlicher Angriff eines Mobs dich für 100k (vor dem Block) trifft. Nehmen wir an, deine anfängliche Zähigkeit beträgt 100 %. Nach Abzug des Blockwertes wirst du für 75k Schaden getroffen. Effektiv erhältst du durch das Blocken 25% Schadensreduktion und somit beträgt deine effektive Zähigkeit 133%. Jetzt fügen wir unserem Build einen weiteren Gegenstand mit 50% Schadensreduzierung hinzu. Die Zähigkeit wird offensichtlich 200% (2x Erhöhung) und derselbe Angriff trifft uns jetzt für 50k. Nach dem Blocken wird dieser Wert auf 25k reduziert und unsere effektive Zähigkeit beträgt jetzt 400% (3x erhöht). Das Hinzufügen eines weiteren 50%-DR-Gegenstandes erhöht die Zähigkeit auf 400%, aber jetzt reduziert das Blocken den Schaden eines Angriffs auf 0, und unsere effektive Zähigkeit ist unendlich.

Das obige Beispiel ist stark vereinfacht, da es in der Realität stärkere und schwächere Angriffe gibt und deine effektive Zähigkeit gegen die letzteren hoch, gegen die ersteren aber niedrig sein wird. Außerdem sind einige Bodeneffekte und Schaden-über-Zeit-Effekte (DoTs) schlichtweg unblockbar. Dennoch gilt dieses Hyperskalierungsmuster für Builds mit hoher Blockchance, was sie oft sehr abhängig vom Paragon-Level macht, um die notwendige Mitigationsschwelle zu erreichen.

Guide von Northwar. Übersetzt von Shaddo13.