Kontrolleffekte

Inhalt dieses Artikels:


Einleitung

Kontrollbeinträchtigende Effekte (auch bekannt als Crowd-Control-Effekte oder CCs) sind ein wiederkehrendes Konzept in ARPGs, das sich auf jeden Effekt bezieht, der die Aktionen oder die Mobilität eines Ziels beeinflusst, reduziert oder verhindert. In Diablo 3 ist Crowd Control, egal ob es sich auf dich oder die Monster auswirkt, eine wichtige Mechanik, die es zu verstehen gilt, vor allem, wenn es um Greater Rift Pushing geht. In diesem Artikel werden wir sowohl die Mechanik der Crowd-Control-Effekte auf Spieler als auch die Crowd-Control-Effekte auf Monster behandeln, hauptsächlich durch die Mechanik Crowd Control Resistenz (CCR).


Spieler & Crowd Controls

Crowd Control Fertigkeiten von Monster

Die meisten normalen Monster haben keine Form von Crowd Control, aber einige können dich ~10 Meter zurückwerfen (Groteske und Scharfrichter) oder betäuben dich für 1.5 Sekunden (Armaddons und Bestrafer). Alle anderen Quellen von Crowd Control, die dich beeinflussen, kommen von Champions und Rare Elite Pack Affixe oder Bossfähigkeiten. Hier sind die Crowd-Control-Affixe, die du in Diablo III sehen wirst:

  • Vereist löst ein 2.5 Sekunden langes Einfrieren aus.
  • Aufseher ist ein 2.5 Sekunden langes Festhalten.
  • Rückstoß löst einen ~30 Meter Rückstoß und eine 3 Sekunden lange Verlangsamung aus.
  • Alptraumhauft löst eine 1 Sekunden lange Angst aus.
  • Vortex zieht Spieler innerhalb von 50 Metern zu dem Monster.
  • Wurmloch teleportiert Spieler, die für eine Sekunde in einem lila Kreis stillstehen zu einem anderen lila Kreis.

Außerdem können einige Umgebungsstrukturen den Spieler in die Enge treiben, wie z. B. der Arreat Höllenbringer, der eine Vortex-Fähigkeit hat (und getötet werden kann), oder die Arreat Dämonen Minen und Hallen der Agonie Klingen, die Sie zurückwerfen.

Zögere nicht, dir die Elite Affix Mechaniken und Spezielle Monster Mechaniken Artikel von Wudijo für weitere Informationen anzuschauen!

"Crowd Control Lock" Prävention

Um zu vermeiden, dass du "crowd control locked" (aufgrund einer überwältigenden Menge an Crowd Controls in rascher Folge keine Aktion ausführen zu können) wirst, haben alle Affixe eine interne Abklingzeit, aber es gibt einige zusätzliche Mechanismen bei Champions und Rare Elite Pack Affixe, die es zu beachten gilt:

  • Vortex  löst eine 4 Sekunden lange Immunität zu sich selbst aus.
  • Rückstoß löst eine 15 Sekunden lange Immunität zu sich selbst aus.
  • Albtraumhaft löst eine 6 Sekunden lange Immunität zu sich selbst aus.
  • Champions packs können Vereist nur einmal alle 8 Sekunden nutzen.
  • Champions packs können Aufseher nur einmal alle 12 Sekunden nutzen.
  • Aufseher, Albtraumhaft, Rückstoß und Vortex schließen sich gegenseitig aus (Nur eines dieser Affixe kann pro Pack auftreten).
Crowd Control Immunität

Crowd Control Immunität ist sehr wertvoll, um dem Spieler volle Handlungsfreiheit zu ermöglichen. Wenn man CCed wird kann es zur massiven Verschwendung von Schaden und Zeit führen (wie das Verpassen eines Convention of Elements DPS-Fensters, oder das Sterben) besonders in einer Greater Rift Push-Umgebung. Aus diesem Grund wird die Crowd Control Immunität zu jedem Build hinzugefügt, der es sich erlauben kann.

Crowd Control Immunität macht die Spieler vollständig resistent gegen jede Art von "soft" oder "hard" CCs. Hauptquellen für die vollständige Immunität gegen CC sind:

  • Kreuzritter
    • Akarat's Champion
    • Laws of Justice Bravery
    • Iron Skin
  • Mönch
    • Epiphany
    • Serenity
    • Inner Sanctuary Temple of Protection
    • Near Death Experience
  • Totenbeschwörer
    • Bone Armor Limited Immunity
  • Zauberer
    • Archon
  • Barbar
    • Wrath of the Berserker
    • Ignore Pain
    • Nerves of Steel
  • Demon Dämonenjäger
    • Vengeance
    • Smoke Screen
    • Awareness
  • Hexendoktor
    • Spirit Walk
    • Spirit Vessel
  • Andere Quellen
    • Invigorating Gemstone

Diese können verwendet werden, während man unter einem beliebigen CC Effekt steht, sie brechen diesen CC Effekt beim Wirken und gewähren einem für eine bestimmte Dauer Immunität. Crowd Control Immunität verhindert auch, dass du unterbrochen wirst, wenn du eine Aktion mit einer Zauberleiste ausführst, wie z. B. das Teleportieren in die Stadt, das Identifizieren von Gegenständen oder das Erfüllen von Zielen in Kopfgeldern.

Ignore Pain Mob Rule, Inner Sanctuary Temple of Protection und Laws of Justice Bravery werden im Gruppenspiel sehr geschätzt, da sie der gesamten Gruppe Immunität gegen Crowd Control bieten. Wenn du keinen Zugriff auf eine der oben genannten Fähigkeiten hast, ziehe in Betracht, Bottomless Potion of the Unfettered zu benutzen. Auch Speed Pylon, da es dir komplette Schadensimmunität gewährt, wird dir auch Crowd Control Immunität gewähren.

Die meisten Bewegungsfertigkeiten können entweder Immobilisierungseffekte durchbrechen oder während der Immobilisierung verwendet werden, obwohl sie keine Immunität gegen Crowd Control gewähren. Zum Beispiel Zauberers Teleport, Dämonenjägers Vault und Totenbeschwörers Blood Rush brechen Root-Effekte, wenn sie gewirkt werden, und gewähren während ihrer Animation CC-Immunität.

Andererseits Barbars Furious Charge  und Mönchs Dashing Strike kann unter einem Root-Effekt verwendet werden, gewährt aber keine Immunität während der Animation und bricht diese Effekte nicht. Außerdem macht das Kanalisieren von Whirlwind den Barbaren immun gegen Rückstoß.

Einige legendäre Gegenstände gewähren teilweise Immunitäten:

  • Homing Pads verhindert Unterbrechungen durch erlittenen Schaden beim Teleportieren in die Stadt, auch wenn es keine Crowd Control Immunität gewährt.
  • Ice Climbers erhältst du Immunität gegen Immobilisieren, Einfrieren und sogar, anders als im Tooltip beschrieben, gegen jegliche Verlangsamung! Dieser Gegenstand wird meist verwendet, um die negativen Effekte von Stone Gauntlets im Solo komplett aufzuheben, vor allem in Legacy of Dreams Setups.
  • Krelm's Buff Bracers wird manchmal wegen seiner Immunität gegen Betäubungen und Rückstoß verwendet, aber der Armschienen-Slot hat normalerweise eine Menge starker Konkurrenten.


Schließlich, wenn dein Build schwach gegen Crowd Controls ist, kannst du immer folgende Layouts verwenden, um dich zu schützen. Wenn du Monstern mit dem Rücken zu einer Wand gegenüberstehst, werden die Auswirkungen einiger Crowd Controls wie Albtraumhaft oder Rückstoß stark reduziert, da sich Ihr Charakter aufgrund der Umgebung nicht frei bewegen kann. Eine weitere Option ist es, etwas Crowd Control Reduktion auf deine Ausrüstung zu stapeln.

 

Rückstoß Affix
Crowd Control Reduktion

Spieler können sich auch gegen CC-Effekte schützen, indem sie Crowd Control Reduktion als sekundäres Affix rollen. Dieses Attribut reicht von 20 % bis 40 % und ist auf Amulett, Ringen und Helmen zu finden. Justice Lantern reicht von 35 bis 50 % und die Barbaren-Passive Juggernaut gibt dir 50%. Dies wirkt sich jedoch nur auf die Dauer des Effekts aus.

Mehrere Quellen von Crowd Control Reduktion stapeln sich immer multiplikativ. Wenn du also zwei Quellen für die Reduzierung von CC-Effekten hast, lautet die Formel:

Crowd Control - CC Reduction Formula

In der Praxis nehmen wir an, du hast zwei Gegenstände mit Crowd Control Reduktion, einen mit 30% und den anderen mit 40%:

Crowd Control - CC Reduction Formula Example

In diesem Szenario reduziert dein Charakter die Dauer von CC-Effekten, die ihm selbst zugefügt werden, um 58 %.


Crowd Control Resistenz

Allgemeine Regel

Wenn Monster von einem "hard" Crowd Control (siehe unten) getroffen werden, bauen sie Crowd Control Resistenz (CCR) mit einer Rate von 10 % pro Sekunde auf, die der Crowd Control andauert. Bei Anwendung wird die Dauer jedes "hard" CC um diese CCR reduziert, die auf 95% begrenzt ist. Das bedeutet also, dass die Dauer eines Crowd Controls so weit reduziert werden kann, dass er nur noch 5% seiner Basisdauer anhält, wenn das Monster 95% Crowd Control Resistenz aufgebaut hat.

Beachte, dass nur nachfolgende Crowd Controls von dieser erhöhten Resistenz betroffen sind (nicht derjenige, der ihn verursacht hat). Zum Beispiel, Mass Confusion verzaubert die Monster 12 Sekunden lang (vorausgesetzt, sie haben keine Resistenz von vorherigen CC-Effekten) und wendet unmittelbar nach der Anwendung 95% CCR auf die Monster an (da dies die Obergrenze ist). Dieser Widerstand beginnt erst zu zerfallen, nachdem der Mass Confusion CC-Effekt nachlässt, nach 12 Sekunden.

Mass Confusion in Aktion

Monster verlieren die angesammelte CCR, wenn sie nicht unter dem Effekt eines harten CC-Effekts stehen, mit einer Rate von 5% pro Sekunde. Dies erklärt, warum Spieler ihre CC-Fähigkeiten nur bei Bedarf einsetzen sollten, um den Widerstand des Monsters dazwischen abklingen zu lassen (siehe Abschnitt Verwaltung der Crowd Control Resistenz unten).

CC Stapeln

Das Stapeln von mehreren Hard CCs auf demselben Monster erhöht den CCR nicht weiter. Wenn du einen CC anwendest, wird die CC-Dauer in Bezug auf die aktuelle CCR des Monsters berechnet und erst dann die CCR angewendet, wobei die Überschneidungszeit (wenn das Monster von mehreren CCs betroffen ist) nicht berücksichtigt wird.

Zum Beispiel Horrify verängstigt und verwurzelt zur gleichen Zeit; löst aber nur CCR für die Zeit aus, die das Monster unter diesem Effekt verbringt. In diesem Fall würden wir also 30 % CCR erleben, wenn wir einen 3-Sekunden Horrify auf ein Monster ohne vorher aufgebaute Resistenz anwenden.

Umgekehrt gesehen löst Inner Sanctuary Sanctified Ground, der bei Aktivierung 1 Sekunde lang Furcht aus und Monster innerhalb von Inner Sanctuary werden zurückgestoßen, weshalb die Ziele in der Praxis nicht wirklich verängstigt werden. Das liegt daran, dass die Furchtdauer durch den auf dem Knockback aufgebauten CCR unter den Schwellenwert reduziert wird. Das bedeutet, dass Knockbacks anderen Regeln folgen und ihren festen 40%-Widerstand zuerst anwenden und unabhängig davon, ob das Monster bereits unter CC steht oder nicht.

CC Dauerschwellenwert

Harte CC-Effekte haben bei den Monstern eine begrenzten Dauerschwellenwert. Wenn ein Monster genug CCR aufgebaut hat, um die Dauer eines Hard CC unter einen bestimmten Wert zu reduzieren, wird es von dieser Kontrolle nicht betroffen. Dies bedeutet:

  • Wenn die Dauer der CC unter 0.65 Sekunden reduziert wird, wirkt sie nicht auf normale Monster, Champions und Elite Minions.
    Champions and Elite Minions.
  • Wenn die Dauer der CC unter 0.85 Sekunden reduziert wird, wirkt sie bei  Rare Elites und Bossen überhaupt nicht.

Theoretisch bedeutet dies, dass du Monster dauerhaft außer Gefecht setzen kannst, vorausgesetzt, du hast Zugang zu ausreichend langen CC-Fähigkeiten. Alles, was wir brauchen, ist ein CC, deren Dauer über dem Schwellenwert bleiben würde, wenn das Monster 95% CCR aufgebaut hat. Das bedeutet, dass eine 13 Sekunden langer CC immer noch in der Lage wäre, Monster zu beeinflussen. Ebenso wäre eine 17 Sekunden langer CC notwendig, um  Rare Elites und Bosse für 0.85 Sekunden außer Gefecht zu setzen.

Rückstoß Effekte

Rückstöße werden anders behandelt und wenden einen pauschalen CCR von 40 % auf das Monster an, unabhängig von der Effektdauer; allerdings nur, wenn das Monster tatsächlich von einem positionsverändernden Effekt betroffen ist. Jeder positionsverändernde Effekt (wie z. B. Pull-Fähigkeiten) wird wie ein Rückstoß behandelt. Außerdem ist jedes Monster, das 65 % oder mehr CCR aufgebaut hat, immun gegen jeden Effekt, der seine Position verändert.

Infolgedessen wird jeder "Rückstoßversuch", wenn das Monster bei 65 % CCR oder höher sitzt, keinen zusätzlichen CCR auslösen, da seine Position nicht verändert wird. Beachte, dass ein versuchter Rückstoß (ein positionsverändernder Effekt auf ein Monster mit zu viel Widerstand oder ein immunes Ziel wie ein Portalwächter oder ein Juggernaut Rare Elite) den Schadens-Buff von Strongarm Bracers auslöst.

"Kontinuierliche" Rückstoßeffekte

Einige Fähigkeiten verursachen periodische Rückstoßeffekte für eine kurze Zeitspanne. Diese Effekte wenden nur 20% CCR auf Monster an anstatt der 40% von anderen Positionsveränderungen; die Fähigkeit kann auch die 65%-Grenzschwelle umgehen, wenn sie bereits erfolgreich einen Knockback angewendet hat. In der Praxis bedeutet dies im Allgemeinen, dass Monster bis zum Ende dieser Effekte 95% CCR aufgebaut haben. Es gibt zwei Fälle:

  • Black Hole saugt alle 0.25 Sekunden Monster im Umkreis von 15 Metern ein. Dieser Vakuum-Effekt führt zu aufeinanderfolgenden ~5 Meter Positionsveränderungseffekt.
  • Steed Charge Draw and Quarter kettet bis zu 5 Monster an und zieht sie mit dem Pony mit.

Beim Ponyreiten

Crowd Control Immunitäten

Genauso wie Spieler immun gegen CC sein können, haben einige Monster spezifische CC Immunitäten:

  • Goblins and Elites  mit dem Juggernaut-Affix sind immun gegen jede Art von CC-Effekt.
  • Bosses are immune to any kind of Charm, Fear, Hex, Knockback or Taunt effect.
  • Der Portalwächter Vesalius ist als einziger immun gegen Blind.
  • Einige Monster erhalten eine kurze Immunität, während sie bestimmte Angriffe ausführen (wie Geflügelte Meuchelmörder & Lacuni Schleichers Sprung Fähigkeit). Dies gilt auch für einige Fähigkeiten der Portalwächter.
  • Große Monster wie Golgors oder Hammerherren sind immun gegen jede Art von Rückstoßeffekt.

"Soft" Crowd Controls

Diese CCs werden vom CCR in keiner Weise beeinflusst und haben auch keinen Einfluss auf ihn. "Soft" CC-Effekte sind die folgenden:

Verlangsamen & Unterkühlen

Diese Effekte verlangsamen die Bewegungsgeschwindigkeit von Monstern. Die Unterscheidung, die man beachten sollte, ist, dass eine Unterkühlung immer eine Verlangsamung ist, die in den meisten Szenarien von einer kältebezogenen Quelle ausgeht, aber eine Verlangsamung ist nicht unbedingt eine Unterkühlung.


Standardmäßig führen Verlangsamung und Unterkühlung zu einer Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels um 30 %, aber im Tooltip der verwendeten Fertigkeit oder des Gegenstands kann ein höherer Wert (60 % oder 80 %) angegeben werden. Abgesehen davon bewirken die meisten Fertigkeiten eine Verringerung des Bewegungstempos um 60 %, wenn im Tooltip nicht der Betrag der Verlangsamung angegeben ist. Der Totenbeschwörer hingegen verfügt über spezifische 75%ige Verlangsamungseffekte mit Decrepify und Siphon Blood Suppress oder kann eine 10%ige Verlangsamung bis zu 5 Mal mit Corpse Lance Shredding Splinters stapeln.


Es gibt jedoch keine Verlangsamung, die über 80% hinausgeht, mit Ausnahme des Threatening Shout Intimidate des Barbaren in Kombination mit dem Bonus Horde of the Ninety Savages (2) Bonus, der eine enorme Verlangsamung der Bewegungsgeschwindigkeit von 90% bewirkt.
Decrepify Enfeeblement  hat eine spezielle Mechanik, die das Monster bei Anwendung auf 100% verlangsamt (was das Monster effektiv verwurzelt) und jede Sekunde um 5% abnimmt, bis es nach 5 Sekunden 75% Verlangsamung erreicht.


Außerdem wird bei Fertigkeiten, die eine Unterkühlung oder Verlangsamung verursachen, dies meistens in ihrem Tooltip angegeben, aber es gibt einige Ungereimtheiten, die zu erwähnen sind:

  • Haunt mit einer beliebigen Rune verursacht eine 60 %ige Unterkühlung.
  • Spirit Barrage mit jeder Rune auße Well of Souls causes a 60% chill.
  • Zombie Charger Lumbering Cold verursacht eine Unterkühlung von 60%.
  • Gargantuan Humongoid's Spaltangriff löst eine 1 sekündige Unterkühlung aus, die durch den Einsatz von Spite auf jede Rune ausgedehnt werden kann.
  • Ground Stomp Deafening Crash, Avalanche Snow-Capped Mountain, Corpse Spiders Medusa Spiders und Ray of Frost lösen mit einer beliebigen Rune eine Unterkühlung aus, während in den Tooltips "Verlangsamung" steht.
  • All Wizard's Cold skills außer Black Hole Absolute Zero wenden eine 1 sekündige 60%ige Unterkühlung an, obwohl der Tooltip nichts aussagt:
    • Arcane Orb Frozen Orb
    • Blizzard mit beliebiger Kälterune
    • Energy Twister Mistral Breeze
    • Familiar Icicle
    • Frost Nova Frozen Mist (Unterkühlung erfrischt, solange sich Monster im Nebel befinden)
    • Hydra Frost Hydra
    • Magic Missile Glacial Spike
    • Meteor Comet (Unterkühlung erfrischt durch den Aufprall des eisigen Nebels)
    • Shock Pulse Explosive Bolts
    • Spectral Blade Ice Blades

Während Verlangsamungen und Unterkühlung nichts mit dem CCR zu tun haben, haben alle nicht-normalen Monster einen angeborenen Widerstand von 25% gegen Verlangsamungseffekte (sowie einen Widerstand von 65% gegen Angriffsgeschwindigkeitsabzüge). Das bedeutet zum Beispiel, dass eine 60-prozentige Unterkühlung oder eine Verlangsamung nur einen 60 * (1 - 0,25) = 45-prozentigen Bewegungsgeschwindigkeitsabzug auf Champions, Minions, Rare Elite und Bosse ausübt.

"Daze" Effekt

Dieser Effekt kann in gewisser Weise als soft CC betrachtet werden. Daze (auch Unterbrechung) bricht einfach die aktuelle Monsteranimation ab und verursacht eine kurze "Taumel"-Animation. Sie löst jedoch keinen CCR aus und wird auch nicht von diesem beeinflusst. Dieser Effekt ist an ein Trefferwiederherstellungssystem gebunden, aber die genauen Regeln dahinter bleiben unbestimmt.


Way of the Hundred Fists mit einer beliebigen Rune ist die einzige bekannte Quelle, die diesen Effekt zuverlässig auslösen kann und es ist tatsächlich ein versteckter Effekt. In der Tat verursacht jeder zweite Schlag dieser Fertigkeit die Unterbrechung bei jedem getroffenen Monster. Dieser Effekt kann nur bei normalen Monstern angewendet werden. Er kann verwendet werden, um eingehenden Schaden stark abzuschwächen, insbesondere um gefährliche Angriffe wie Schläge des Hammerherre, Hammerschläge des Dunklen Berserkers oder Angriffe von Wilden Bestien und Bogans zu unterbrechen.


"Hard" Crowd Controls

Wie bereits erwähnt, erhalten Monster 10% CCR für jede Sekunde, die sie unter mindestens einem dieser Effekte verbringen.  "Harte" CC-Effekte sind die folgenden:

Betäuben & Einfrieren

Diese werden gruppiert, weil sie sich extrem ähneln: Das Monster wird an Ort und Stelle fixiert und kann während des Effekts keine Aktion ausführen. Betäubung und Einfrieren sind die häufigsten CCs in Diablo III und jede Klasse hat Zugriff auf sie. Spaßfakt: Der Portalwächter Mannschnitzer betäubt sich selbst für eine kurze Zeit, nachdem er seinen aufgeladenen Angriff ausgeführt hat!


Einige Mechaniken interagieren nur mit dem einen oder dem anderen und geben dies auch an. Obwohl Ancient Parthan Defenders und Dovu Energy Trap in ihrem Tooltip nur Betäubungen angeben, funktionieren sie auch mit einfrieren.


Chance auf Betäubung bei Treffer ist ein sekundäres Affix, das auf Handschuhen, Waffen, Offhands sowie einigen Gegenständen wie Sledge Fist gefunden werden kann; inzwischen ist Chance auf Einfrieren bei Treffer auf Gürteln, Waffen, Offhands und Legendären Gegenständen wie Azurewrath zugänglich. Beide Affixe bewirken eine Betäubung oder ein Einfrieren von 2 Sekunden nach dem Treffer und mehrere Quellen desselben Affixes stapeln sich multiplikativ.


Land of the Dead Frozen Lands ist ein erwähnenswerter Fall. Wenn sie aktiv ist, pulsiert sie zweimal pro Sekunde und friert alle Feinde in Sichtweite im Umkreis von 60 Metern für 10 Sekunden ein. Das bedeutet, dass Frozen Lands Monster sofort auf 95% CCR deckelt und sie immun gegen andere Crowd Controls macht, bis sie diesen Widerstand fallen lassen.

Blindheit & Verhexung

Blindheit macht das Monster während des Effekts handlungsunfähig, es kann sich aber noch ein wenig bewegen. Mönchs Blinding Flash und Shield Glare des Kreuzritters sind die Hauptquellen für diese Art von CC. Disorient der Zauberin ist ebenfalls eine Quelle zum blenden.


Chance zu blenden bei Treffer kann auf Waffen, Offhands und Amuletten erscheinen. Blind Faith und The Sultan of the Blinding Sand können dieses Affix auf bis zu 40 % erhöhen. Es löst nach dem Treffer eine 2 sekündige Blindheit aus. Wenn du mehrere Quellen von "Blenden bei Treffer" hast, stapeln sich diese multiplikativ.


Verhexung (kurz Hex) ist ein spezieller Blendeffekt, der nur durch Hex des Hexendoktors und durch Mass Control der Verzauberin als Anhängerin zugänglich ist. Er verwandelt Gegner in Hühner (oder Schweine mit Jinx), die 3 Sekunden lang umherlaufen.

Essen ist fertig

Furcht

Verängstigte Monster laufen in zufällige Richtungen weg und haben einen Totenkopf über dem Kopf als visuellen Effekt. Horrify des Hexendoktors hat eine spezielle Mechanik, die das Monster gleichzeitig in Angst versetzt und verwurzelt. In Kombination mit Tiklandian Visage wird der Effekt von Horrify alle 0,6 Sekunden für 6-8 Sekunden erneut angewendet.


Chance auf Furcht bei Treffer  ist ein sekundäres Affix, das auf Helmen, Waffen, Offhands sowie Echoing Fury, Rechel's Ring of Larceny und Pandemonium Loop gefunden werden kann. Es handelt sich um eine 3 sekündige Furcht, die nach dem Schadenstreffer angewendet wird. Mehrere Quellen dieses Affixes stapeln sich multiplikativ.

Charme & Verwirrung

Auch wenn dieser Effekt zwei Namen hat, sind Charme und Verwirrung derselbe Effekt. Verwirrte Monster greifen andere Monster nur mit Grundangriffen an, und andere Monster greifen sie zurück an. Sie greifen den Spieler nicht an und stehen entweder still oder folgen dem Spieler, wenn sie kein Ziel zum Angreifen haben. Es ist für den Spieler immer noch möglich, sie anzugreifen, aber nicht, ihnen einen anderen CC zuzufügen.


Charme ist kein sehr verbreiteter CC, die einzigen Quellen sind Mass Confusion, Weapon Throw Stupefy, Shield Glare Uncertainty, Henri's Perquisition, Overwhelming Desire, Skull of Resonance, The Tormentor und der Charm der Verzauberin.

Unbeweglichkeit

Unbeweglichkeit ist ein Verwurzeln, das im Wesentlichen ein 100%iger Verlangsamungseffekt ist. Unbeweglich gemachte Monster können immer noch Aktionen ausführen, sich aber nicht mehr bewegen. Einige Monsterfähigkeiten können Root-Effekte brechen, wie z. B. der Dash der Korrupten Engel. Hauptquellen von Unbeweglichmachen im Spiel sind:

  • Judgment & Smite Shackle des Kreuzritters
  • Caltrops Torturous Ground des DH
  • Spike Trap Impaling Spines des DH
  • Chance auf Unbeweglichkeit bei Treffer auf Stiefeln
  • Hellrack
  • Stone Gauntlets

Chance auf Unbeweglichkeit bei Treffer löst ein 2 Sekunden langes Verwurzeln nach dem Treffer aus. Mehrere Quellen dieses Affixes stapeln sich multiplikativ. Obwohl Unbeweglichkeit keinen offensichtlichen visuellen Effekt hat, denkt daran, dass Portalwächter von Unbeweglichkeit betroffen sind und auch CCR entsprechend aufbaut!

Judgment visueller Effekt

Spott (Taunt)

Verspottete Monster laufen auf dich zu und greifen dich an. Der visuelle Effekt von Taunt hält 2 Sekunden lang an, egal was passiert, was dazu führen kann, dass man denkt, dass er nicht richtig funktioniert. Es funktioniert und ist immer noch ein hard CC, also vergiss nicht, dass der vom Monster erlangte CCR an die Dauer des verwendeten Taunts gebunden ist, unabhängig von der Dauer des visuellen Effekts. Zum Beispiel wendet Threatening Shout Demoralize 40% CCR an, sogar bis zu wahnsinnigen 80%, wenn er mit dem Bonus Horde of the Ninety Savages (2) Bonus kombiniert wird.


Wir können auch "Locken" erwähnen, das im Wesentlichen ein Spott mit einer leichten Abwandlung ist, weil es alle kleineren (normalen) Monster im Umkreis von 25 Metern zu einer von dir gewirkten Fertigkeit zieht, anstatt sie zu dir zu bringen. Es gibt nur 2 existierende Fälle: The Smoldering Core, der zu deinen Meteor Einschlägen lockt und Chanon Bolter, der sie zu deinen Spike Traps lockt.

Monster zu Meteor Einschlägen gelockt

Hypnose: Halcyon's Ascent

Hypnose ist ein einzigartiger CC, der nur durch Halcyon's Ascent verfügbar ist:

  • Hat einen 30 Meter Radius.
  • Bei Aktivierung wird ein 1 sekündiger Spott ausgelöst.
  • Zweimal pro Sekunde für 6-8 Sekunden wird versucht, das Monster hoch zu werfen.
  • Der Hypnose- Effekt ist an sich kein hard CC. Seine Dauer wird nicht von CCR beeinflusst.
  • Aufgrund von Monsteranimationen erfolgt der Knockup einmal pro Sekunde und verhindert für die Dauer der Positionsänderung jede weitere Positionsänderung. Bei Land of the Dead Frozen Lands erfolgt der visuelle Knockup zweimal pro Sekunde, da das Einfrieren die Monsteranimationen verhindert. Einfriereffekte können manchmal verhindern, dass das Monster visuell hoch geworfen wird.
  • Jeder Knockupversuch aktiviert den Strongarm Bracers Effekt.
  • Es scheint, dass jeder erfolgreiche Knockup als hard CC und nicht als Positionsveränderung angesehen wird. Das bedeutet, dass die normalen Regeln gelten: Wenn das Monster einen 1.2 Sekunden langen Knockup/Landung/Erholung-Animationszyklus durchläuft, erhält es 12 % CCR. Dies erklärt, warum  Halcyon's Ascent Knockups den Schwellenwert für die Rückstoß-Immunität bei 65 % oder mehr CCR komplett ignorieren.

Rückstoßeffekte

Diese CCs sind "Positionsänderungs"-Effekte, die Monstern einen pauschalen CCR von 40 % verleihen. Monster mit einer CCR von 65 % oder mehr sind vollständig immun gegen diese Effekte. Dennoch wird jeder Rückstoßversuch den Effekt von Strongarm Bracers auslösen. Dennoch können wir erwähnen, dass Cyclone Strike dafür bekannt ist, diese Regel nicht zu respektieren, da er den Effekt von Strongarm Bracers  bei immunen Zielen nicht auslöst.

Knockbacks & Knockups

Knockbacks stoßen das betroffene Monster zurück. Knockup ist im Wesentlichen dasselbe wie Knockback, aber das Monster wird in die Luft geschleudert. Die Hauptverwendung dieser die Kontrolle beeinträchtigenden Effekte ist es, von Strongarm Bracers zu profitieren. Gute Beispiele hierfür sind Deadly Reach und Vault Rattling Roll.

Pulling & Grouping Fähigkeiten

Bei diesen Fähigkeiten handelt es sich um Positionsänderungen, die es dir ermöglichen, die Position der Monster zu kontrollieren. Folglich gehören Pull- und Gruppierungsfähigkeiten (Packing) zu den stärksten die CC-Effekten im Spiel, da sie Monster nach Belieben pullen und positionieren oder sogar gruppieren können.


Daher sind diese Fähigkeiten im Greater Rift pushing, beliebt, vor allem in Gruppen, um viele Monster zu versammeln und sie zu verpixeln (Pixelpull), um den Flächenschaden und den Schadensoutput von Fähigkeiten/Builds, die mit der Dichte skalieren, zu maximieren, wie z. B. der Mundunugu Sperrfeuer.


Energy Twister mit Ranslor's Folly, Brigg's Wrath, Piranhas Piranhado, Ancient Spear Rage Flip oder Ground Stomp Wrenching Smash sind gute Beispiele für weit verbreitete Gruppierungsfähigkeiten und Mechaniken.


Crowd Control Resistenz Management

Die Crowd Control Resistenz (CCR) zu verstehen und richtig zu managen kann im Greater Rift Pushing oder jedem höheren Greater Rift Farming spielentscheidend sein, besonders für einige Builds oder in Gruppen. Denk also daran, dass jeder CC einen Zweck haben muss, um relevant zu sein und nicht zu stören! Egal, ob es sich um ein DPS-Fenster, eine Notsituation (d.h. man ist kurz davor zu sterben) oder einen Pull/Buff handelt, jeder CC muss gerechtfertigt sein.

Solo AoV FoH Crusader Push

Der AoV Heaven's Fury Crusader (Bracer of Fury) und die meisten Totenbeschwörer-Builds wie z. B. der Masquerade Bone Spear Necromancer (StronKrysbin's Sentence) verlassen sich stark darauf, dass Monster unter spezifische CCs stehen, um ihren vollen potenziellen Schaden zu entfesseln. Bei diesen Builds im Solo-Modus setz deine CC-Fertigkeit hauptsächlich während deines DPS-Fensters ein, um deinen Schaden zu maximieren.
Sie ohne Grund zwischen DPS-Fenstern zu verwenden, ist nutzlos und wird verhindern, dass dir die Monster folgen, wenn dein Hauptziel das Sammeln von Monstern ist. Das Auffrischen eines Buffs oder das Vermeiden eines Todes sind jedoch akzeptable Gründe für den Einsatz deiner CCs.

Einige Solo-Builds sind auf CC angewiesen, um zu überleben (z. B. Zauberer mit Halo of Arlyse + Ancient Parthan Defenders), was ein gutes Management sowohl der Monsterdichte als auch der CCR erfordert. Wenn du zu lange inmitten von Monstern stehen bleibst oder es versäumst, dich nach dem Auslösen von Unstable Anomaly in einem neuen Pull neu zu positionieren, werden die Monster Widerstand aufbauen und du wirst sie schließlich nicht mehr einfrieren können, wodurch du alle Vorteile von Ancient Parthan Defenders verlierst... und einen elenden Tod erleidest.

zBarb Greater Rift Push


Gruppen mögen auch keine unerwünschten CCs, weil der zBarb CCR verwenden muss, um Monster zu pullen, zu sammeln und zu verpixeln. CC-Spamming und Knockback-Spamming zur falschen Zeit oder am falschen Ort stören die Effizienz der Gruppe, indem sie das ordnungsgemäße Ziehen der Monster verhindern; außerdem zerstören sie potenziell DPS-Fenster.

Aus diesen Gründen solltest du auch alle sekundären Affixe auf deiner Ausrüstung vermeiden, die eine Chance haben, eine bestimmte CC auszulösen. Dies gilt insbesondere für Knockback und in geringerem Maße auch für Blind und Furcht, da sie das Monster dazu bringen können, sich zu bewegen.

Dies erklärt, warum Speed Pylon bei hohen Greater Rifts oft übersprungen wird, da er ständig einen Knockback bei Monstern um dich herum auslöst, der sie innerhalb von Sekunden immun gegen jegliche CCs macht. Die Verwendung ist daher in der Regel auf den Bosskampf beschränkt, damit der Bosskiller Bane of the Stricken schneller stapeln kann.

 

 


Crowd Control Mechaniken und insbesondere Crowd Control Resistenzen können ziemlich kompliziert zu verstehen sein. Nichtsdestotrotz kann die Beherrschung dieser Mechaniken einen kolossalen Unterschied in Bezug auf die Effizienz des Gameplays ausmachen. Wir hoffen, dass dieser Artikel hilfreich war und dir eine ganz neue Welt in Diablo III eröffnet hat!

Guide von Chewingnom. Übersetzung von Shaddo13.