Angriffsgeschwindigkeit und Breakpoints

Inhalt dieses Artikels:

  1. Einführung
  2. Angriffsgeschwindigkeit
  3. Angriffsgeschwindigkeit von Fertigkeiten
  4. Server-Ticks und Animationslänge
  5. Angriffsgeschwindigkeits-Breakpoints
  6. Zusammenfassung

Einführung

Die Angriffsgeschwindigkeit ist ein Attribut in Diablo 3, das festlegt wie oft unterschiedliche Fertigkeiten eingesetzt werden können. Dies betrifft aber nur Fertigkeiten mit einer Zauberanimation. Du kannst leicht prüfen, ob eine bestimmte Fertigkeit eine Zauberanimation besitzt, indem du versuchst sie während der Bewegung zu benutzen. Fertigkeiten mit einer Animation werden deinen Charakter zum Stoppen bringen und würde die Waffe bewegen, währenddessen Fertigkeiten ohne Zauberanimation einfach abgebrochen werden würden. Du kannst deine aktuelle Angriffsgeschwindigkeit über dein Inventar unter “Details” im “Offensiv-Bereich" unter “Angriffe Pro Sekunden” (APS) einsehen.


Angriffsgeschwindigkeit

Deine APS wird basierend auf deiner Waffe und deiner erhöhten Angriffsgeschwindigkeit (IAS aus dem engl. Increased Attack Speed) berechnet, welche du von deiner Ausrüstung, Fertigkeiten, Passiven oder anderen Boni erhalten kannst.

Die Angriffsgeschwindigkeit der Waffen ist vom Waffentyp abhängig und skaliert zwischen 1,0 bei Zweihandstreitkolben und 1,6 bei Handarmbrüsten. Der Affix “Erhöht Angriffsgeschwindigkeit um X%” auf der Waffe, trägt nicht zur Berechnung der Gesamterhöhung deiner Angriffsgeschwindigkeit bei, dafür aber auf die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe selbst. Kurz gesagt bedeutet das, dass auf Waffen gerollte IAS sich multiplikativ auswirken, während alle andere Quellen von IAS nur additiven Bonus bieten. Darunter gibt es 3 Quellen von Erhöhungen der Angriffsgeschwindigkeit, welche diese Regel brechen:

  • Skeletal Mage Skeleton Archer und Bone Spear Crystallization: anstatt +3% IAS pro Stapel zu liefern, wie die Kurzinfo behauptet, liefern diese Fertigkeiten 0,03 APS pro Stapel direkt auf die Waffe.
  • Flying Dragon: Dieser Gegenstand verdoppelt direkt die APS über 7 Sekunden sobald der Effekt einsetzt.
  • Stone Gauntlets: reduziert die Gesamte IAS (100% + IAS aus deinen Charakter Details) um 20% pro Stapel. Die Stärke dieses Effekts wird von deiner Crowd-Control-Reduktion beeinflusst.

Die Berechnung deiner gesamten APS wird am besten in 2 Schritten berechnet. Als erstes berechnen wir die APS der Waffe:

\textrm{Weapon APS} = (\textrm{Weapon Base} \cdot (1 + \textrm{Weapon IAS})) + \textrm{Mage/BS/FD bonus}

und anschließend berechnen wir die gesamte IAS aus deinen Charakter Details, um die APS zu ermitteln:

\textrm{APS} = \textrm{Weapon APS} \cdot (1 + \textrm{IAS})

Bei einer Zweitwaffe berechnest du für jede Waffe die APS auf die gleiche Weise.

Es gibt 2 Grenzen in Bezug auf die Angriffsgeschwindigkeit:

  • Deine APS kann nicht über 5,0 hinaus
  • Deine IAS kann nicht unter -90% fallen

Angriffsgeschwindigkeit von Fertigkeiten

Fern von allgemeinen IAS-Boni gibt es Gegenstände und Passive, welche nur Boni für speziellen Fertigkeiten (Yangs Recurve, Johannas Argument) oder einer Gruppe von Fertigkeiten (Alacrity, Oathkeeper) geben. Diese Boni sind alle multiplikativ und müssen alle mit deinen Charakter-APS multipliziert werden, damit du für jede Fertigkeit die entsprechende APS ermitteln kannst. Dazu kommt, dass manche Fertigkeiten einen versteckten Angriffsgeschwindigkeitskoeffizienten haben, welcher sich genauso verhält wie einer dieser Boni - als separater Multiplikator für die APS deiner Fertigkeit. Die meisten Fertigkeiten haben diesen Wert auf 1,0 gesetzt. Somit erzielt man daraus keinen Bonus, aber für einige (hauptsächlich kanalisierende Fertigkeiten) kann es sehr erheblich sein (3,0 für Disintegrate, 4,0 für Strafe, 5,0 bei der Corpse Lance).

Die APS deiner Fertigkeit und der Angriffsgeschwindigkeitskoeffizient werden nirgendwo im Spiel angezeigt, deshalb musst du diese selbst berechnen.


Server-Ticks und Animationslänge

Nachdem wir jetzt die APS einer Fertigkeit berechnet haben, stellt sich die Frage, wie wir diese jetzt abhängig von unserer aktuellen Angriffsgeschwindigkeit berechnen. Der Begriff “Angriffe pro Sekunde” impliziert, dass wenn wir eine APS von 2,0 haben, wir die Fertigkeit 2 mal pro Sekunde nutzen können. Grob gesagt ist das korrekt, aber wie immer steckt der Teufel im Detail. Die APS bestimmt die Dauer der Zauberanimation. Dieser Wert kann aber nicht beliebig groß sein.

Die Spiel-Engine berechnet den Spielstatus 60 mal pro Sekunde neu. Daraus ergibt sich die kleinstmögliche Einheit der Zeit in Diablo 3: 1/60 einer Sekunde oder 16,7ms. Diese Einheit wird üblicherweise als “Tick” oder als “Frame” (Bild) bezeichnet. Zeit kann nur in Bildern gemessen werden. Das bedeutet, dass wenn wir wissen wollen wie lange etwas dauert (lass es eine Abklingzeit, die Dauer eines Zaubers oder eine bestimmte Animation sein), können wir immer nur eine Anzahl an Bildern als Antwort erhalten. Es kann 1 Bild sein oder 10.000, es muss aber immer eine natürliche Zahl sein.

Wenn wir also wissen wollen, wie schnell wir mit einer bestimmten Fertigkeit angreifen können, müssen wir wissen wie lange die Animation in Bildern dauert. Man spricht hierbei von FPA (Frames Per Animation) zu Deutsch: Die Anzahl der Bilder pro Animation. Nachdem wir die FPA kennen, können wir die wahre Angriffsgeschwindigkeit für diese spezielle Fertigkeit, sprich die Anzahl wie oft wir diese Fertigkeit innerhalb einer Sekunde nutzen können ermitteln. Einfach gesagt ist es gleich die Anzahl der Bilder pro Sekunde (60) geteilt durch die FPA.


Angriffsgeschwindigkeits-Breakpoints

Die allgemeine Formel, um die FPA einer Fertigkeit basierend auf der APS zu ermitteln ist einfach und unkompliziert.

\textrm{FPA} = \left \lfloor \frac{60}{\textrm{Skill APS}} \right \rfloor

Für eine Fertigkeiten ändert sich diese Formel, wenn diese eine unterschiedliche Grundanimationslänge haben. Aber damit würde es zu kompliziert werden. Um die genauen FPA und Angriffsgeschwindigkeitswerte für jede Fertigkeit einsehen wollt, könnt ihr den D3planner (ohne Adblocker) besuchen und mit der Maus über “Breakpoint” unter der Fertigkeitsbeschreibung fahren.

Der interessante Teil dieser Formel ist, wie diese Werte grunden werden. So entstehen die Angriffsgeschwindigkeits -Breakpoints. Es ist am einfachsten dies mit einem sehr hohen Wert der Angriffsgeschwindigkeit zu demonstrieren.

Nehmen wir an, wir spielen einen Dämonenjäger mit Strafe, und haben eine sehr hohe IAS (zum Beispiel Pain Enhancer), wodurch der Wert unserer APS 3,2 beträgt. Strafe hat einen Angriffgeschwindigkeitskoeffizienten von 4,0. ( 3.2 \cdot 4.0 = 12.8 ). Wenn wir das in unsere FPA-Formel eingeben, erhalten wir 60/12.8 = 4.68 was, auf 4 abgerundet wird. Das bedeutet Strafe schiesst pro Sekunde 15 mal! Wir benötigen aber gar nicht so viel APS um diesen FPA zu erreichen. Wir hatten in unserem Beispiel 4,68, aber jeder Wert kleiner als 5 würde das gleiche Resultat durch das Abrunden erzielen.

Wir können jetzt 4 FPA als Ausgangswert nutzen, um die Formel rückwärts zu durchlaufen.

4 \leq \frac{60}{4 \textrm{APS}} < 5

60  < 20 \textrm{APS}, \, 60 \geq 16 \textrm{APS}

3 < \textrm{APS} \leq 3.75

Somit erhalten wir einen Angriffsgeschwindigkeits-Breakpoint von 3,0 APS. Überschreiten wird diesen Wert minimal erhalten wir einen FPA von 4, wenn wir aber bei genau 3,0 APS oder leicht darunter liegen, erhalten wir nur einen FPA von 5. Der Unterschied der beiden Varianten liegt bei 15 gegenüber von 12 Schuss pro Sekunde. Dies bedeutet in der richtigen Situation kann dir schon ein winziges bisschen Angriffsgeschwindigkeit zusätzlich 20% Schaden pro Sekunde geben. Natürlich hat dieses System auch eine Schattenseite: Wenn du von 3,001 APS aufwärts bis 3,75 kommst, bekommst du dafür gar nichts! Aus diesem Grund versuchst du auch nur einen dieser Breakpoints leicht zu überschreiten, um keine der gerollten IAS zu verschwenden.


Zusammenfassung

Angriffsgeschwindigkeit kann ehrlich gesagt sehr kompliziert sein und die Hinweise im Spiel geben dir annähernd keine Information, um dir weiterzuhelfen. Die beste Möglichkeit ist die Nutzung des D3planners (ohne Adblocker), um die Breakpoints des jeweiligen Builds zu ermitteln. In den meisten Builds, welche 2-4 mal pro Sekunde angreifen können, ist es überhaupt nicht wichtig. Die Verschwendung von Statuswerten ist zwar nie gut, aber die ein oder anderen zusätzlichen gratis 5% DPS können sehr hilfreich sein. Die Breakpoints sind für Builds mit hoher Angriffsgeschwindigkeit, wie Knochenspeer Totenbeschwörer, Raserei Barbar oder den Ansucher Kreuzritter wesentlich wichtiger.

Geposted von Northwar
Übersetzt von YURS