
Einleitung
Kontrolleffekte (auch bekannt als Crowd-Control-Effekte oder CCs) sind ein wiederkehrendes Konzept in ARPGs, das sich auf jeden Effekt bezieht, der die Aktionen oder die Mobilität eines Ziels beeinflusst, reduziert oder verhindert. In Diablo 3 sind Kontrolleffekte, egal ob es sich auf dich oder die Monster auswirkt, eine wichtige Mechanik, die es zu verstehen gilt, vor Allem, wenn es um das Pushen großer Nephalemportale geht. In diesem Artikel werden wir sowohl die Mechanik der Kontrolleffekte auf Spieler als auch die Kontrolleffekte auf Monster, hauptsächlich mittels der Mechanik Kontrolleffekt-Resistenz (engl.: crowd control resistance, CCR) behandeln.
Spieler & Kontrolleffekte
Kontrolleffekt-Fertigkeiten von Monstern
Die meisten normalen Monster verfügen nicht über Kontrolleffekte, aber einige können dich ~10 Meter zurückwerfen (Groteske und Scharfrichter) oder betäuben dich für 1.5 Sekunden (Armaddons und Bestrafer). Alle anderen Quellen von Kontrolleffekten, die dich beeinflussen, kommen von Champions und den Affixen seltener Elite-Gruppen oder Bossfähigkeiten. Hier sind die Kontrolleffekt-Affixe, die du in Diablo 3 sehen wirst:
- Vereist löst ein 2.5 Sekunden langes Einfrieren aus.
- Aufseher ist ein 2.5 Sekunden langes Festhalten.
- Rückstoß löst einen ~30 Meter Rückstoß und eine 3 Sekunden lange Verlangsamung aus.
- Alptraumhauft löst eine 1 Sekunden lange Angst aus.
- Vortex zieht Spieler innerhalb von 50 Metern zu dem Monster.
- Wurmloch teleportiert Spieler, die für eine Sekunde in einem lila Kreis stillstehen zu einem anderen lila Kreis.
Außerdem können einige Umgebungsstrukturen den Spieler in die Enge treiben, wie z. B. der Arreat Höllenbringer, der eine Vortex-Fähigkeit hat (und getötet werden kann), oder die Minen der Arreat Dämonen und die Klingen in den Hallen der Agonie Klingen, die euch zurückstoßen.
Zögere nicht, dir die Artikel zu Elite-Affix-Mechaniken und Spezielle Monster-Mechaniken von Wudijo für weitere Informationen anzuschauen!
"Crowd Control Lock" Prävention
Um zu vermeiden, dass du "crowd control locked" (aufgrund einer überwältigenden Menge an Kontrolleffekten in rascher Folge keine Aktion ausführen zu können) wirst, haben alle Affixe eine interne Abklingzeit, aber es gibt einige zusätzliche Mechanismen bei Champions und Affixen seltener Elite-Gruppen, die es zu beachten gilt:
- Vortex löst eine 4 Sekunden lange Immunität zu sich selbst aus.
- Rückstoß löst eine 15 Sekunden lange Immunität zu sich selbst aus.
- Albtraumhaft löst eine 6 Sekunden lange Immunität zu sich selbst aus.
- Champion-Packs können Vereist nur einmal alle 8 Sekunden nutzen.
- Champion-Packs können Aufseher nur einmal alle 12 Sekunden nutzen.
- Aufseher, Albtraumhaft, Rückstoß und Vortex schließen sich gegenseitig aus (Nur eines dieser Affixe kann pro Pack auftreten).
Kontrollverlust-Immunität
Kontrollverlust-Immunität ist sehr wertvoll, um dem Spieler volle Handlungsfreiheit zu ermöglichen. Wenn man CCed wird kann es zur massiven Verschwendung von Schaden und Zeit führen (wie das Verpassen eines Convention of Elements DPS-Fensters, oder das Sterben), besonders beim Pushes eines großen Nephalemportals. Aus diesem Grund wird die Kontrollverlust-Immunität zu jedem Build hinzugefügt, der es sich erlauben kann.
Kontrollverlust-Immunität macht die Spieler vollständig resistent gegen jede Art von "leichten" oder "schweren" Kontrolleffekten. Hauptquellen für die vollständige Immunität gegen Kontrolleffekte sind:
- Kreuzritter
- Akarat's Champion
- Laws of Justice Bravery
- Iron Skin
- Mönch
- Epiphany
- Serenity
- Inner Sanctuary Temple of Protection
- Near Death Experience
- Totenbeschwörer
- Bone Armor Limited Immunity
- Zauberer
- Archon
- Barbar
- Wrath of the Berserker
- Ignore Pain
- Nerves of Steel
- Dämonenjäger
- Vengeance
- Smoke Screen
- Awareness
- Hexendoktor
- Spirit Walk
- Spirit Vessel
- Andere Quellen
- Invigorating Gemstone
Diese können verwendet werden, während man unter einem beliebigen Kontrolleffekt steht. Sie brechen diesen beim Wirken und gewähren für eine bestimmte Dauer Immunität. Kontrollverlust-Immunität verhindert auch, dass du unterbrochen wirst, wenn du eine Aktion mit eine Kanalisierung ausführst, wie z. B. das Teleportieren in die Stadt, das Identifizieren von Gegenständen oder das Erfüllen von Zielen in Kopfgeldern.
Ignore Pain Mob Rule, Inner Sanctuary Temple of Protection und Laws of Justice Bravery werden im Gruppenspiel sehr geschätzt, da sie der gesamten Gruppe Immunität gegen Kontrolleffekte bieten. Wenn du keinen Zugriff auf eine der oben genannten Fähigkeiten hast, ziehe in Betracht, Bottomless Potion of the Unfettered zu nutzen. Da Shield Pylon euch komplette Schadensimmunität gewährt, werdet ihr ebenfalls gegen Kontrolleffekte immun.
Die meisten Bewegungsfertigkeiten können entweder Immobilisierungseffekte durchbrechen oder während der Immobilisierung verwendet werden, obwohl sie keine Immunität gegen Kontrolleffekte gewähren. Zum Beispiel brechen die Teleport des Zauberers, der Salto des Vault und die Blood Rush des Totenbeschwörers Root-Effekte, wenn sie gewirkt werden, und gewähren während ihrer Animation Kontrolleffekte-Immunität.
Andererseits können der Furious Charge des Barbaren und der Dashing Strike des Mönchs verwendet werden, während man einem Root-Effekt ausgesetzt ist. Sie gewähren aber keine Immunität während der Animation und brechen diese Effekte auch nicht ab. Außerdem macht das Kanalisieren von Whirlwind den Barbaren immun gegen Rückstoß.
Einige legendäre Gegenstände gewähren teilweise Immunitäten:
- Homing Pads verhindert Unterbrechungen durch erlittenen Schaden beim Teleportieren in die Stadt, auch wenn es keine Kontrolleffekt-Immunität gewährt.
- Durch Ice Climbers erhältst du Immunität gegen Immobilisieren, Einfrieren und sogar, anders als im Tooltip beschrieben, gegen jegliche Verlangsamung! Dieser Gegenstand wird meist verwendet, um die negativen Effekte von Stone Gauntlets im Solo-Spiel komplett aufzuheben - vor Allem in Legacy of Dreams-Setups.
- Krelm's Buff Bracers wird manchmal wegen seiner gewährten Immunität gegen Betäubungen und Rückstoß verwendet, aber der Armschienen-Slot hat normalerweise eine Menge starker Konkurrenten.
Wenn dein Build schwach gegen Kontrolleffekte ist, kannst du immer folgende Layouts verwenden, um dich zu schützen. Wenn du Monstern mit dem Rücken zu einer Wand gegenüberstehst, werden die Auswirkungen einiger Kontrolleffekte wie Albtraumhaft oder Rückstoß stark reduziert, da sich euer Charakter aufgrund der Umgebung nicht frei bewegen kann. Eine weitere Option ist es, etwas Kontrolleffekt-Reduktion auf deine Ausrüstung zu stapeln.
Kontrolleffekt-Reduktion
Spieler können sich auch gegen Kontrolleffekte schützen, indem sie Kontrolleffekt-Reduktion als sekundäres Affix rollen. Dieses Attribut reicht von 20 % bis 40 % und ist auf Amulett, Ringen und Helmen zu finden. Justice Lantern reicht von 35 bis 50 % und die Barbaren-Passive Juggernaut gibt dir 50%. Dies wirkt sich jedoch nur auf die Dauer des Effekts aus.
Mehrere Quellen von Kontrolleffekt-Reduktion stapeln sich immer multiplikativ. Wenn du also zwei Quellen für die Reduzierung von Kontrolleffekten hast, lautet die Formel:

In der Praxis nehmen wir an, du hast zwei Gegenstände mit Kontrolleffekt-Reduktion, einen mit 30% und den anderen mit 40%:

In diesem Szenario reduziert dein Charakter die Dauer von Kontrolleffekten, die ihm selbst zugefügt werden, um 58 %.
Kontrolleffekt-Resistenzen
Allgemeine Regel
Wenn Monster von einem "schweren" Kontrolleffekten (siehe unten) getroffen werden, bauen sie 10% Kontrolleffekt-Resistenz (CCR) für jede Sekunde, der sie diesem Effekt ausgesetzt sind auf. Bei Anwendung wird die Dauer jedes "schweren" Kontrolleffekts um diese CCR reduziert, die auf 95% begrenzt ist. Das bedeutet also, dass die Dauer eines Kontrolleffekts so weit reduziert werden kann, dass er nur noch 5% seiner Basisdauer anhält, wenn das Monster 95% Kontrolleffekts-Resistenz aufgebaut hat.
Beachte, dass nur nachfolgende Kontrolleffekte von dieser erhöhten Resistenz betroffen sind (nicht derjenige, der ihn verursacht hat). Beispielsweise verzaubert Mass Confusion die Monster 12 Sekunden lang (vorausgesetzt, sie haben keine Resistenz von vorherigen Kontrolleffekten) und wendet unmittelbar nach der Anwendung 95% CCR auf die Monster an (da dies die Obergrenze ist). Dieser Widerstand beginnt erst zu brechen, nachdem der Mass Confusion-Kontrolleffekt nachlässt. Dies ist nach 12 Sekunden der Fall.
Mass Confusion in Aktion
Auch wenn die CCR die Dauer von Kontrolleffeken um bis zu 95 % reduzieren können gibt es keine Obergrenze. Der Schwellenwert für die CCR (siehe unten) wirkt als "soft cap" (engl.: weiche Obergrenze). Dieses Fehlen einer Obergrenzen wird an einem einfach Beispiel deutlich:
Mit Skull of Resonance und Inspiring Presence wird ein 30 Sekunden anhaltende Verzauberung ausgelöst. Diese Verzauberung baut bei den betroffenen Monstern eine CCR von bis zu 300% auf. Dadurch können diese Monster erst nach 47 Sekunden wieder bewegt werden, da erst dann ihre CCR unter 65% fällt!
Monster verlieren mit einer Rate von 5% pro Sekunde die angesammelte CCR, wenn sie nicht unter dem Effekt eines schweren Kontrolleffekts stehen. Dies erklärt, warum Spieler ihre Kontrolleffekt-Fertigkeiten nur bei Bedarf einsetzen sollten, um den Widerstand eines Monsters in der Zwischenzeit abklingen zu lassen (siehe Abschnitt Verwaltung der Kontrolleffekt-Resistenz unten).
Kontrolleffekte Stapeln
Das Stapeln von mehreren schweren Kontrolleffekten auf demselben Monster erhöht die CCR nicht weiter. Wenn du einen Kontrolleffekt anwendest, wird dessen Dauer in Bezug auf die aktuelle CCR des Monsters berechnet und erst dann die CCR angewendet, wobei die Überschneidungszeit (wenn das Monster von mehreren Kontrolleffekten betroffen ist) nicht berücksichtigt wird.
Zum Beispiel verängstigt und verwurzelt Horrify zur gleichen Zeit, löst aber nur CCR für die Zeit aus, die das Monster unter Einfluss dieses Effektes steht. Wenn wir einen 3-Sekunden Horrify auf ein Monster ohne vorher aufgebaute Resistenz wirken, würde dessen CCR 30% betragen.
Andererseits löst Inner Sanctuary Sanctified Ground bei Aktivierung 1 Sekunde lang Furcht aus und stößt Monster innerhalb seines Wirkungsbereichs zurück. Deshalb werden die Ziele in der Praxis nicht wirklich verängstigt. Das liegt daran, dass die Furchtdauer durch den vom Rückstoß aufgebauten CCR unter den Grenzwert reduziert wird. Das bedeutet, dass Rückstoß-Effekte anderen Regeln folgen. Unabhängig davon, ob das Monster bereits unter dem Einfluss von Kontrolleffekten steht, wenden sie immer zuerst ihren festen 40%-Widerstand an.
Grenzwert der Dauer von Kontrolleffekten
Schwere Kontrolleffekte haben bei Monstern eine begrenzte Maximaldauer. Wenn die CCR eines Monsters hoch genug ist, um die Dauer eines schweren Kontrolleffekts unter einen kritischen Wert zu reduzieren, wird es von diesem Effekt nicht beeinflusst. Dies bedeutet:
- Wenn die Dauer des Kontrolleffekts unter 0.65 Sekunden reduziert wird, wirkt sie nicht auf normale Monster, Champions und Elite-Gegner.
- Wenn die Dauer des Kontrolleffekts unter 0.85 Sekunden reduziert wird, wirkt sie bei seltenen Elite-Gegner und Bossen überhaupt nicht.
Theoretisch bedeutet dies, dass du Gegner permanent außer Gefecht setzen kannst, vorausgesetzt, deinem Charakter stehen Kontrolleffekte mit ausreichend langer Dauer zur Verfügung. Alles, was wir brauchen, ist ein Kontrolleffekt, dessen Dauer über dem Grenzwert bleiben würde, wenn das Monster 95% CCR aufgebaut hat. Das bedeutet, dass ein Kontrolleffekt von 13 Sekunden Dauer immer noch in der Lage wäre, Gegner zu beeinflussen. Ebenso wäre ein 17 Sekunden langer Kontrolleffekt notwendig, um Seltene Elitegegner und Bosse für 0.85 Sekunden außer Gefecht zu setzen.
Rückstoß-Effekte
Rückstöße werden anders behandelt und wenden unabhängig von der Effektdauer einen pauschalen CCR von 40 % auf das Monster an. Dies geschieht allerdings nur, wenn das Monster tatsächlich von einem positionsverändernden Effekt betroffen ist. Jeder positionsverändernde Effekt (wie z. B. Pull-Fähigkeiten) wird wie ein Rückstoß behandelt. Außerdem ist jedes Monster, das 65 % oder mehr CCR aufgebaut hat, immun gegen jeden Effekt, der seine Position verändert.
Liegt der CCR-Wert eines Monsters bei mindestens 65%, so wird sich dieser infolge des "Rückstoßversuches" nicht weiter erhöhen, da seine Position nicht verändert wird. Beachte, dass ein versuchter Rückstoß (ein positionsverändernder Effekt auf ein Monster mit zu viel Widerstand oder ein immunes Ziel wie ein Portalwächter oder ein Juggernaut (Seltener Elite-Gegner)) den Schadens-Buff von Strongarm Bracers auslöst.
"Kontinuierliche" Rückstoß-Effekte
Einige Fertigkeiten verursachen periodische Rückstoß-Effekte für eine kurze Zeitspanne. Diese Effekte wenden an Stelle von 40% nur 20% CCR auf Monster an. Diese Fertigkeiten können den 65%-Grenzwert umgehen, wenn sie bereits erfolgreich einen Rückstoß ausgelöst haben. Dies bedeutet, dass Monster am Ende dieser Effekte 95% CCR aufgebaut haben. Es gibt zwei Fälle:
- Black Hole saugt alle 0.25 Sekunden Monster im Umkreis von 15 Metern ein. Dieser Vakuum-Effekt führt zu aufeinanderfolgenden ~5 Meter Positionsveränderungseffekten.
- Steed Charge Draw and Quarter kettet bis zu 5 Monster an und zieht sie mit dem Pony mit.
Beim Ponyreiten
Kontrolleffekt-Immunitäten
Genauso wie Spieler immun gegen Kontrolleffekte sein können, haben einige Monster spezifische Kontrolleffekt-Immunitäten:
- Goblins und Elite-Gegner mit dem Juggernaut-Affix sind immun gegen jede Art von Kontrolleffekt.
- Bosse sind immun gegen jede Art von Betörung, Furcht, Verzaubern, Rückstoß oder Verspotten.
- Der Portalwächter Vesalius ist als einziger immun gegen Blenden.
- Einige Monster erhalten eine kurze Immunität, während sie bestimmte Angriffe ausführen (wie Geflügelte Meuchelmörder & Lacuni Schleichers Sprung Fähigkeit). Dies gilt auch für einige Fähigkeiten der Portalwächter.
- Große Monster wie Golgors oder Hammerherren sind immun gegen jede Art von Rückstoß-Effekt.
"Leichte" Kontrolleffekte
Diese Kontrolleffekte werden vom CCR in keiner Weise beeinflusst und haben auch keinen Einfluss auf ihn. "Leichte" Kontrolleffekte sind:
Verlangsamen & Unterkühlen
Diese Effekte verlangsamen die Bewegungsgeschwindigkeit von Monstern. Die Unterscheidung, die man beachten sollte, ist, dass eine Unterkühlung immer eine Verlangsamung ist, die in den meisten Szenarien von einer kältebezogenen Quelle ausgeht. Eine Verlangsamung ist aber nicht unbedingt eine Unterkühlung.
Standardmäßig führen Verlangsamung und Unterkühlung zu einer Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels um 30 %, aber im Tooltip der verwendeten Fertigkeit oder des Gegenstands kann ein höherer Wert (60 % oder 80 %) angegeben werden. Abgesehen davon bewirken die meisten Fertigkeiten eine Verringerung des Bewegungstempos um 60 %, wenn im Tooltip nicht der Betrag der Verlangsamung angegeben ist. Der Totenbeschwörer hingegen verfügt über spezifische 75%ige Verlangsamungseffekte mit Decrepify und Siphon Blood Suppress oder kann eine 10%ige Verlangsamung bis zu 5 Mal mit Corpse Lance Shredding Splinters stapeln.
Es gibt jedoch keine Verlangsamung, die über 80% hinausgeht. Die einzige Ausnahme ist Threatening Shout Intimidate des Barbaren in Kombination mit dem Horde of the Ninety Savages (2)-Bonus, der eine enorme Verlangsamung der Bewegungsgeschwindigkeit von 90% bewirkt.
Decrepify Enfeeblement hat eine spezielle Mechanik, die das Monster bei Anwendung auf 100% verlangsamt (was das Monster effektiv verwurzelt) und jede Sekunde um 5% abnimmt, bis es nach 5 Sekunden 75% Verlangsamung erreicht.
Außerdem wird bei Fertigkeiten, die eine Unterkühlung oder Verlangsamung verursachen, dies meistens in ihrem Tooltip angegeben, aber es gibt einige Ungereimtheiten, die zu erwähnen sind:
- Haunt mit einer beliebigen Rune verursacht eine 60 %ige Unterkühlung.
- Spirit Barrage mit jeder Rune außer Well of Souls verurscht eine Unterkühlung in Höhe von 60%.
- Zombie Charger Lumbering Cold verursacht eine Unterkühlung von 60%.
- Gargantuan Humongoid's Spaltangriff löst eine 1 sekündige Unterkühlung aus, die durch den Einsatz von Spite auf jede Rune ausgedehnt werden kann.
- Ground Stomp Deafening Crash, Avalanche Snow-Capped Mountain, Corpse Spiders Medusa Spiders und Ray of Frost lösen mit einer beliebigen Rune eine Unterkühlung aus, während in den Tooltips "Verlangsamung" steht.
- Alle Kältefertigkeiten des Zauberers außer Black Hole Absolute Zero wenden eine 1 sekündige 60%ige Unterkühlung an, obwohl der Tooltip nichts aussagt:
- Arcane Orb Frozen Orb
- Blizzard mit beliebiger Kälterune
- Energy Twister Mistral Breeze
- Familiar Icicle
- Frost Nova Frozen Mist (Unterkühlung erfrischt, solange sich Monster im Nebel befinden)
- Hydra Frost Hydra
- Magic Missile Glacial Spike
- Meteor Comet (Unterkühlung erfrischt durch den Aufprall des eisigen Nebels)
- Shock Pulse Explosive Bolts
- Spectral Blade Ice Blades
Während Verlangsamungen und Unterkühlung nichts mit dem CCR zu tun haben, haben alle nicht-normalen Monster einen natürlichen Widerstand von 25% gegen Verlangsamungseffekte (sowie einen Widerstand von 65% gegen Angriffsgeschwindigkeitsabzüge). Das bedeutet zum Beispiel, dass eine 60-prozentige Unterkühlung oder eine Verlangsamung nur einen 60 * (1 - 0,25) = 45-prozentigen Bewegungsgeschwindigkeitsabzug auf Champions, Monster, seltene Elite-Gegner und Bosse ausübt.
Benommenheit
Dieser Effekt kann in gewisser Weise als leichter Kontrolleffekt betrachtet werden. Benommenheit bricht einfach die aktuelle Monsteranimation ab und verursacht eine kurze "Taumel"-Animation. Sie löst jedoch keinen CCR aus und wird auch nicht von diesem beeinflusst. Dieser Effekt ist an ein Trefferwiederherstellungssystem gebunden, aber die genauen Regeln dahinter bleiben unklar.
Way of the Hundred Fists mit einer beliebigen Rune ist die einzige bekannte Quelle, die diesen Effekt zuverlässig auslösen kann und es ist eigentlich ein versteckter Effekt. In der Tat verursacht jeder zweite Schlag dieser Fertigkeit die Unterbrechung bei jedem getroffenen Monster. Dieser Effekt kann nur bei normalen Monstern angewendet werden. Er kann verwendet werden, um eingehenden Schaden stark abzuschwächen, insbesondere um gefährliche Angriffe wie Schläge des Hammerherren, Hammerschläge des Dunklen Berserkers oder Angriffe von Wilden Bestien und Bogans zu unterbrechen.
"Schwere" Kontrolleffekte
Wie bereits erwähnt, erhalten Monster 10% CCR für jede Sekunde, die sie unter mindestens einem dieser Effekte verbringen. "Schwere" Kontrolleffekte sind:
Betäuben & Einfrieren
Diese werden gruppiert, weil sie sich extrem ähneln: Das Monster wird an Ort und Stelle fixiert und kann während des Effekts keine Aktion ausführen. Betäubung und Einfrieren sind die häufigsten Kontrolleffekte in Diablo 3 und jede Klasse hat Zugriff auf sie. Funfact: Der Portalwächter Mannschnitzer betäubt sich selbst für eine kurze Zeit, nachdem er seinen aufgeladenen Angriff ausgeführt hat!
Einige Mechaniken interagieren nur mit Betäuben oder Einfrieren und geben dies auch an. Obwohl Ancient Parthan Defenders und Dovu Energy Trap in ihrem Tooltip nur Betäubungen angeben, funktionieren sie auch mit einfrieren.
Chance auf Betäubung bei Treffer ist ein sekundäres Affix, das auf Handschuhen, Waffen, der Nebenhand, sowie einigen Gegenständen wie Sledge Fist gefunden werden kann. Inzwischen ist Chance auf Einfrieren bei Treffer auf Gürteln, Waffen, der Nebenhand und Legendären Gegenständen wie Azurewrath möglich. Beide Affixe bewirken eine Betäubung oder ein Einfrieren von 2 Sekunden nach dem Treffer und mehrere Quellen desselben Affixes stapeln sich multiplikativ.
Land of the Dead Frozen Lands ist ein erwähnenswerter Fall. Wenn sie aktiv ist, pulsiert sie zweimal pro Sekunde und friert alle Feinde im Umkreis von 60 Metern für 10 Sekunden ein. Das bedeutet, dass Frozen Lands Monster sofort auf 95% CCR deckelt und sie immun gegen andere Kontrolleffekte macht, bis dieser Widerstand ausläuft.
Blenden & Verhexen
Blenden macht das Monster während des Effekts handlungsunfähig. Es kann sich aber noch ein wenig bewegen. Der Blinding Flash des Mönchs und Shield Glare des Kreuzritters sind die Hauptquellen für diese Art von CC. Der Spezialeffekt von Cluckeye löst eine Verzauberung aus, die Gegner in ein Huhn verwandelt. Dadurch wird der Gegner 2 Sekunden lang geblendet und zurückgestoßen. Dieser Effekt ist gerade bei Portalwächter sehr nützlich und kann gut auf dem Schuft eingesetzt werden.
Chance zu blenden bei Treffer kann auf Waffen, der Nebenhand und Amuletten auftreten. Blind Faith und The Sultan of the Blinding Sand können dieses Affix auf bis zu 40 % erhöhen. Es löst nach dem Treffer eine 2 sekündige Blindheit aus. Wenn du mehrere Quellen von "Blenden bei Treffer" hast, stapeln sich diese multiplikativ.
Verhexen (kurz Hex) ist ein spezieller Blendeffekt, der nur durch Hex des Hexendoktors und durch Mass Control der Verzauberin als Begleiter zugänglich ist. Er verwandelt Gegner in Hühner (oder Schweine mit Jinx), die 3 Sekunden lang umherlaufen.
Essen ist fertig
Furcht
Verängstigte Monster laufen in zufällige Richtungen weg und haben als visuellen Effekt einen Totenkopf über dem Kopf. Horrify des Hexendoktors hat eine spezielle Mechanik, die das Monster gleichzeitig in Angst versetzt und verwurzelt. In Kombination mit Tiklandian Visage wird der Effekt von Horrify alle 0,6 Sekunden für 6-8 Sekunden erneut angewendet.
Chance auf Furcht bei Treffer ist ein sekundäres Affix, das auf Helmen, Waffen, der Nebenhand, sowie Echoing Fury, Rechel's Ring of Larceny und Pandemonium Loop gefunden werden kann. Es handelt sich um eine 3 sekündige Furcht, die nach dem Schadenstreffer angewendet wird. Mehrere Quellen dieses Affixes stapeln sich multiplikativ.
Charme & Verwirrung
Auch wenn dieser Effekt zwei Namen hat, sind Charme und Verwirrung derselbe Effekt. Verwirrte Monster greifen andere Monster nur mit Grundangriffen an, und andere Monster greifen sie zurück an. Sie greifen den Spieler nicht an und stehen entweder still oder folgen dem Spieler, wenn sie kein Ziel zum Angreifen haben. Es ist für den Spieler immer noch möglich, sie anzugreifen, aber nicht, sie mit einem anderen Kontrolleffekt zu belegen.
Charme ist kein sehr verbreiteter Kontrolleffekt. Seine einzigen Quellen sind Mass Confusion, Weapon Throw Stupefy, Shield Glare Uncertainty, Henri's Perquisition, Overwhelming Desire, Skull of Resonance, The Tormentor und der Charm der Verzauberin.
Unbeweglichkeit
Unbeweglichkeit ist ein Verwurzeln, das im Wesentlichen ein 100%iger Verlangsamungseffekt ist. Unbeweglich gemachte Monster können immer noch Aktionen ausführen, sich aber nicht mehr bewegen. Einige Monsterfertigkeiten können Root-Effekte brechen, wie z. B. der Dash der Korrupten Engel. Hauptquellen von Unbeweglichbeweglichkeit im Spiel sind:
- Judgment & Smite Shackle des Kreuzritters
- Caltrops Torturous Ground des Dämonenjägers
- Spike Trap Impaling Spines des Dämonenjägers
- Chance auf Unbeweglichkeit bei Treffer auf Stiefeln
- Hellrack
- Stone Gauntlets
Chance auf Unbeweglichkeit bei Treffer löst ein 2 Sekunden langes Verwurzeln nach dem Treffer aus. Mehrere Quellen dieses Affixes stapeln sich multiplikativ. Obwohl Unbeweglichkeit keinen offensichtlichen visuellen Effekt hat, denkt daran, dass Portalwächter von Unbeweglichkeit betroffen sind und auch CCR entsprechend aufbaut!
Spott (Taunt)
Verspottete Monster laufen auf dich zu und greifen dich an. Der visuelle Effekt von Taunt hält 2 Sekunden lang an, egal was passiert, was dazu führen kann, dass man denkt, dass er nicht richtig funktioniert. Es funktioniert und ist immer noch ein schwerer Kontrolleffekt, also vergiss nicht, dass der vom Monster erlangte CCR an die Dauer des verwendeten Spotts gebunden ist, unabhängig von der Dauer des visuellen Effekts. Zum Beispiel wendet Threatening Shout Demoralize 40% CCR an. Dies kann sich sogar auf bis zu wahnsinnige 80% erhöhen, wenn er mit dem Horde of the Ninety Savages (2)-Bonus kombiniert wird.
Wir können auch "Locken" erwähnen, das im Wesentlichen ein Spott mit einer leichten Abwandlung ist, weil es alle kleineren (normalen) Monster im Umkreis von 25 Metern zu einer von dir gewirkten Fertigkeit zieht, anstatt sie zu dir zu bringen. Es gibt nur 2 existierende Fälle: The Smoldering Core, der zu deinen Meteor Einschlägen lockt und Chanon Bolter, der sie zu deinen Spike Traps lockt.
Monster zu Meteoreinschlägen gelockt
Hypnose: Halcyon's Ascent
Hypnose ist ein einzigartiger CC, der nur durch Halcyon's Ascent verfügbar ist:
- Hat einen 30 Meter Radius.
- Bei Aktivierung wird ein 1 sekündiger Spott ausgelöst.
- Zweimal pro Sekunde für 6-8 Sekunden wird versucht, das Monster hoch zu werfen.
- Der Hypnose- Effekt ist an sich kein schwerer Kontrolleffekt. Seine Dauer wird nicht von CCR beeinflusst.
- Aufgrund von Monsteranimationen erfolgt das Hochwerfen einmal pro Sekunde und verhindert für die Dauer der Positionsänderung jede weitere Positionsänderung. Bei Land of the Dead Frozen Lands erfolgt der visuelle Hochwerfen zweimal pro Sekunde, da das Einfrieren die Monsteranimationen verhindert. Einfriereffekte können manchmal verhindern, dass das Monster visuell hoch geworfen wird.
- Jeder Hochwerfversuch aktiviert den Strongarm Bracers-Effekt.
- Es scheint, dass jedes erfolgreiche Hochwerfen als schwerer Kontrolleffekt und nicht als Positionsveränderung angesehen wird. Das bedeutet, dass die normalen Regeln gelten: Wenn das Monster einen 1.2 Sekunden langen Hochwerfen/Landung/Erholung-Animationszyklus durchläuft, erhält es 12 % CCR. Dies erklärt, warum das Hochwerfen durch Halcyon's Ascent den Grenzwert für die Rückstoß-Immunität bei 65 % oder mehr CCR komplett ignorieren.
Rückstoß-Effekte
Diese Kontrolleffekte sind "Positionsänderungs"-Effekte, die Monstern einen pauschalen CCR von 40 % verleihen. Monster mit einer CCR von 65 % oder mehr sind vollständig immun gegen diese Effekte. Dennoch wird jeder Rückstoßversuch den Effekt von Strongarm Bracers auslösen. Dennoch können wir erwähnen, dass Cyclone Strike dafür bekannt ist, diese Regel nicht zu respektieren, da er den Effekt von Strongarm Bracers bei immunen Zielen nicht auslöst.
Rückstöße & Hochwerfen
Rückstöße stoßen das betroffene Monster zurück. Hochwerfen ist im Wesentlichen dasselbe wie Rückstöße, aber das Monster wird in die Luft geschleudert. Meist werden diese Effekte verwendet, um von Strongarm Bracers zu profitieren. Gute Beispiele hierfür sind Deadly Reach und Vault Rattling Roll.
Heranzieh- & Gruppierungsfertigkeiten
Bei diesen Fähigkeiten handelt es sich um Positionsänderungen, die es dir ermöglichen, die Position der Monster zu kontrollieren. Folglich gehören Heranzieh- und Gruppierungsfertigkeiten (Packing) zu den stärksten Kontrolleffekten im Spiel, da sie Monster nach Belieben Gegner heranziehen und positionieren, oder sogar gruppieren können.
Daher sind diese Fertigkeiten vor Allem im Spielen in der Gruppe beim Pushen Großer Nephalemportale beliebt, um viele Monster zu versammeln und sie zu gruppieren (Pixelpull), um den Flächenschaden und den Schadensoutput von Fertigkeiten/Builds, die mit der Dichte skalieren, zu maximieren, wie z. B. der Mundunugu Geister-Sperrfeuer Hexendoktor .
Energy Twister mit Ranslor's Folly, Brigg's Wrath, Piranhas Piranhado, Ancient Spear Rage Flip oder Ground Stomp Wrenching Smash sind gute Beispiele für weit verbreitete Gruppierungsfähigkeiten und Mechaniken.
Kontrolleffekt-Resistenz-Management
Die Kontrolleffekt-Resistenz (CCR) zu verstehen und richtig zu managen kann beim Pushen großer Nephalemportale oder beim Farmen in hohen Stufen großer Nephalemportale spielentscheidend sein. Denk also daran, dass jeder Kontrolleffekt einen Zweck haben muss, um relevant zu sein und nicht zu stören! Egal, ob es sich um ein DPS-Fenster, eine Notsituation (d.h. man ist kurz davor zu sterben) oder einen Pull/Buff handelt; jeder Kontrolleffekt muss gerechtfertigt sein.
Der AdT Himmelsfuror Kreuzritter (Bracer of Fury) und die meisten Totenbeschwörer-Builds wie z. B. der Maskerade Knochenspeer Totenbeschwörer (StronKrysbin's Sentence) verlassen sich stark darauf, dass Monster unter spezifischen Kontrolleffekten stehen, um ihren vollen potenziellen Schaden zu entfesseln. Setz deine Kontrolleffekte bei diesen Builds im Solo-Modus hauptsächlich während deines DPS-Fensters ein, um deinen Schaden zu maximieren.
Sie ohne Grund zwischen DPS-Fenstern zu verwenden, ist nutzlos und wird verhindern, dass dir die Monster folgen, wenn dein Hauptziel das Sammeln von Monstern ist. Das Auffrischen eines Buffs oder das Vermeiden eines Todes sind jedoch akzeptable Gründe für den Einsatz deiner Kontrolleffekte.
Einige Solo-Builds sind auf Kontrolleffekte angewiesen, um zu überleben (z. B. Zauberer mit Halo of Arlyse + Ancient Parthan Defenders), was ein gutes Management sowohl der Monsterdichte als auch der CCR erfordert. Wenn du zu lange inmitten von Monstern stehen bleibst oder es versäumst, dich nach dem Auslösen von Unstable Anomaly in einem neuen Pull neu zu positionieren, werden die Monster Widerstand aufbauen und du wirst sie schließlich nicht mehr einfrieren können, wodurch du alle Vorteile von Ancient Parthan Defenders verlierst... und einen elenden Tod erleidest.
Gruppen mögen auch keine unerwünschten Kontrolleffekte, weil der Support Barbar CCR verwenden muss, um Monster zu pullen, zu sammeln und zu gruppieren. Das Spammen von Kontrolleffekten und Rückstößen zur falschen Zeit oder am falschen Ort stören die Effizienz der Gruppe, indem sie das ordnungsgemäße Pullen der Monster verhindern. Außerdem zerstören sie potenzielle Fenster zum Schadensausstoß.
Aus diesen Gründen solltest du auch alle sekundären Affixe auf deiner Ausrüstung vermeiden, die eine Chance haben, einen bestimmten Kontrolleffekt auszulösen. Dies gilt insbesondere für Rückstöße und in geringerem Maße auch für Blenden und Furcht, da sie das Monster dazu bringen können, sich zu bewegen.
Dies erklärt, warum Speed Pylon bei hohen Stufen großer Nephalemportale oft übersprungen wird, da er Monster um dich herum permanent zurückstößt, und sie so innerhalb von Sekunden immun gegen jegliche Kontrolleffekte macht. Die Verwendung ist daher in der Regel auf den Bosskampf beschränkt, damit der Bosskiller Bane of the Stricken schneller stapeln kann.
Kontrollverlust-Mechaniken und insbesondere Kontrollverlust-Resistenzen können ziemlich kompliziert zu verstehen sein. Nichtsdestotrotz kann die Beherrschung dieser Mechaniken einen kolossalen Unterschied in Bezug auf die Effizienz des Gameplays ausmachen. Wir hoffen, dass dieser Artikel hilfreich war und dir eine ganz neue Welt in Diablo 3 eröffnet hat!
DIE STADT IST LAVA! ... und das gleiche gilt gerade für alle Spieler, die ihre Ausrüstung noch nicht verstärkt haben!
Credits
Guide von Chewingnom.
Übersetzt von Shaddo13.
Changelog
Aktualisiert für Saison 26 / Patch 2.7.3