
Einleitung
Abklingzeitreduktion (engl.: Cooldown Reduction, CDR) und Ressourcenkostenreduktion (engl.: Ressource Cost Reduction, RCR) sind in Diablo 3 Utility-Attribute, also Attribute deren Nutzen auf einem bestimmten Effekt basiert. Ersteres lässt euch eure Fertigkeiten öfter einsetzen, während Letzteres den Verbrauch von Ressourcen senkt.
Die aktuellen Werte eurer CDR und RCR findet ihr in der Benutzeroberfläche. CDR findet ihr unter dem Abschnitt "Offensive" unter der Schaltfläche "Details" und RCR im Bereich "Ressource" weiter unten. Einige Gegenstände gewähren CDR und RCR für spezielle Fertigkeiten oder Elemente, wofür es allerdings keine Anzeige gibt.
Dieser Guide befasst sich mit den verschiedenen Quellen von CDR und RCR, Effekte die ihnen ähneln, Regeln was ihr Stapeln angeht, sowie diverser Interaktionen mit Gegenständen und Fertigkeiten.
Abklingzeitreduktion
Es gibt 2 Arten von CDR: Die eine gewährt eine Reduktion um einen prozentualen Wert, während die andere eure Abklingzeiten um einen festen Betrag reduziert. Bei letzterer spricht man von flat CDR. Erstere ist die am weitesten verbreitete Form und ihr könnt sie aus vielen verschiedenen Quellen erhalten. Für sie gilt:
Diese CDR ist die, welche im "Detail"-Fenster angezeigt wird. Es gibt außerdem auch CDR, die nur bestimmte Fertigkeiten betrifft. Unabhängig davon, ob es sich um allgemeine oder fertigkeitenspezifische CDR handelt, stapeln sich die Werte der einzelnen Quellen multiplikativ miteinander.
Je mehr ihr also in CDR investiert, desto mehr steigt auch der Nutzen - und das linear! Es gibt hier keine sogenannten "diminishing returns". Das Attribut macht immer genau das, was es sagt: "Reduziert die Abklingzeit eurer Fertigkeiten um X%". Zum Beispiel stapeln sich zwei separate 50% CDR-Effekte und gewähren uns so 75%. Das heißt also, dass wenn wir eine zweite Quelle von CDR hinzufügen, die Abklingzeit von 50% des Basiswertes auf 25% herabgesetzt wird, also somit halbiert wird.
Flat CDR ist deutlich weniger verbreitet und betrifft üblicherweise nur bestimmte Fertigkeiten. Anstatt die Abklingzeit um einen Teil ihres Grundwertes zu reduzieren, verringert sie diese um eine feste Anzahl an Sekunden. Flat CDR wird vor der prozentual basierten berechnet:
Eine Ausnahme bildet hier die Passive Tribal Rites des Hexendoktors. Diese verändert die Basis-Abklingzeit der Fertigkeit und wird vor flat CDR berechnet.
Für die Effektivität von CDR gibt es eine feste Grenze. Weder prozentuale noch flat CDR können die Abklingzeit einer Fertigkeit unter 0.5s senken. Daraus folgt, dass die oben gezeigte Formel genauer geschrieben werden kann als:
Aus dieser Begrenzung folgt, dass wenn die Abklingzeit einer Fertigkeit auf 0 reduziert werden sollte (z.B. In-Geom mit Fertigkeiten, die Abklingzeiten von 10s oder weniger haben, oder Gegenständen wie Aether Walker und Frydehr's Wrath), sie stattdessen auf nicht reduzierbare 0.5s gesenkt wird.
CDR beeinflusst ausschließlich eure aktiven Fertigkeiten. Die Abklingzeiten eurer Passiven (wie z.B. Spirit Vessel) und eurer Tränke bleiben unangetastet. Bei Fertigkeiten mit Aufladungen beeinflusst CDR stattdessen die Auffüllrate. Wenn ihr eine Fertigkeit nutzt, wird die Abklingzeit basierend auf eurer CDR genau im Moment des Wirkens berechnet. Dies bedeutet, dass wenn sich der Wert eurer CDR ändert, nachdem sich eine Fertigkeit auf Abklingzeit befindet, sich dieser nicht ändern wird. Mit anderen Worten ist CDR ein Schnappschuss (snapshot) im Moment des Nutzens einer Fertigkeit. Einige Fertigkeiten lösen ihre Abklingzeit nicht beim Wirken aus, sondern erst mit etwas Verzögerung (Serenity, Smoke Screen, Lut Socks, Cam's Rebuttal). In diesem Falls ist CDR ein Schnappschuss im Moment der Auslösung der Abklingzeit.
Quellen von Abklingzeitreduktion
Allgemeine CDR:
- Paragon-Punkte "Offensiv": 10%
- Rolls auf Waffen: 10%
- Rolls auf Handschuhen, Schultern, Nebenhand, Schmuck: 8%
- Roll von Vigilante Belt: 8%
- Diamant im Helm: 12.5%
(25% mit Leoric's Crown) - Gogok of Swiftness: 15%
- Captain Crimson's Trimmings (2)-Bonus: 20%
- Born's Command (3)-Bonus: 10%
- Evocation: 20%
- Beacon of Ytar: 20%
- Fervor: 15%
- Decrepify Borrowed Time: 20%
- Empowered Shrine: 50%
- Channeling Pylon: 75%
- Red Soul Shard: 75%
Die höchstmögliche Basis-CDR liegt bei 83.77% (97.97% mit Schreinen) und ist nur mit dem Mönch zu erreichen (mit Beacon of Ytar und zwei Einhändern).
Fertigkeitenspezifische CDR:
- Lord Commander
- Towering Shield
- Eberli Charo
- Warhelm of Kassar
- Armor of Akkhan (4)-Bonus
- Dawn
- Eye of Peshkov
- The Flow of Eternity
- Commander of the Risen Dead
- Tribal Rites
- Zunimassa's Haunt (2)-Bonus
- Gesture of Orpheus
Zur Zeit ist In-Geom die einzig existierende Quelle allgemeiner flat CDR im Spiel. Bezüglich fertigkeitenspezifischer CDR existieren diese Optionen:
- Boon of Bul-Kathos
- Golemskin Breeches
- Last Breath
- The Oculus
Instantane Abklingzeitreduktion
Abgesehen von der oben beschriebenen permanenten CDR gibt es auch instantane CDR, welche Fertigkeiten beeinflusst, die gerade auf Abklingzeit sind. Nur einer dieser Effekte, Blood is Power, ist prozentual. Alle anderen reduzieren die Abklingzeiten um einen festen Wert. Alle dieser Effekte werden nach der permanenten CDR berechnet, was bedeutet, dass instantane flat CDR stärker wird, je mehr permanente CDR wir ausgerüstet haben.
Diese Effekte haben keine obere Begrenzung und wenn die verbleibende Abklingzeit der Fertigkeit kleiner als der Betrag des abklingzeitreduzierenden Effektes ist, wenn dieser ausgelöst wird, dann wird die Abklingzeit der Fertigkeit sofort auf 0 gesetzt und kann wieder verwendet werden. Wie bei permanenter CDR, kann auch instantane CDR entweder alle oder spezifische Fertigkeit betreffen.
- Obsidian Ring of the Zodiac
- In-Geom
- Messerschmidt's Reaver
- Channeling Pylon
- Overpower
- Avalanche
- Might of the Earth (2)-Bonus
- Immortal King's Call (4)-Bonus
- Condemn Eternal Retaliation
- Falling Sword Rapid Descent
- Akarat's Champion Rally
- Roland's Legacy (2)-Bonus
- Seeker of the Light (2)-Bonus
- Norvald's Fervor (2)-Bonus
- Akarat's Awakening
- Natalya's Vengeance (2)-Bonus
- Grave Injustice
- Starmetal Kukri
- Blood is Power
- Leech Blood Flask
- Bones of Rathma (2)-Bonus
- Delsere's Magnum Opus (2)-Bonus
In-Geom und Channeling Pylon gewähren jeweils sowohl instantane, als auch permanente CDR. Ersterer zum Zeitpunkt der Aktivierung und Letzter durch den Buff. Leech Blood Flask ist der einzige CDR-ähnliche Effekt im Spiel, der sich auf euren Trank auswirkt.
Ressourcenkostenreduktion
Ressourcenkostenreduktion ist ein Attribut, das Abklingzeitreduktion ähnelt und folgender Berechnung folgt:
Diese Stats können mit denselben Werten von denselben Quellen gefunden werden:
- Paragon-Punkte "Abenteuer": 10%
- Rolls auf Waffen: 10%
- Rolls auf Handschuhen, Schultern, Nebenhand, Schmuck: 8%
- Topaz im Helm: 12.5%
(25% mit Leoric's Crown)
Außerdem gibt es eine Reihe von einzigartigen Effekten, die RCR gewähren:
- Pride's Fall: 30%
- Yang's Recurve: 40-55%*
- Captain Crimson's Trimmings (2)-Bonus: 20%
- Relentless: 50%
- Sword and Board: 20%
- Armor of Akkhan (4)-Bonus: 50%
- Laws of Valor Unstoppable Force: 50%
- Devour Voracious: 50%
- Blood Ritual: 20%
- Pierce the Veil: -30%
*Yang's Recurve hat einen einzigartigen RCR-Roll, der zwischen 40% und 50% RCR gewährt. Zusätzlich dazu kann es, wie jede andere Waffe auch, einen normalen 6-10% RCR-Roll haben. Diese beiden Rolls stapeln multiplikativ nach den üblichen Regeln und werden zusammen als ein Roll angezeigt, was manchmal zu RCR-Werten mit Nachkommastellen führt.
Alle diese Quellen der allgemeinen RCR werden im "Details"-Fenster berücksichtigt. Ähnlich wie bei CDR gibt es auch bei RCR fertigkeitenspezifische Effekte, die nicht angezeigt werden. Diese sind:
- Fury of the Vanished Peak
- Khassett's Cord of Righteousness
- Piro Marella
- Manticore
- Incense Torch of the Grand Temple
- Commander of the Risen Dead
- Eternal Torment
- Staff of Chiroptera
- Scrimshaw
- Hergbrash's Binding
- The Grand Vizier
Weiterhin gibt es mit Cindercoat eine elementspezifische Quelle für das Feuer-Element.
Die verschiedenen Quellen von RCR stapeln multiplikativ nach der Formel:
Flat RCR existiert ebenfalls, aber nur bei den zwei Fertigkeiten Storm Armor Power of the Storm und Diamond Skin Prism des Zauberers. Wie auch CDR wird flat RCR vor der prozentualen berechnet:
Schlussendlich gibt es auch eine Begrenzung für die Effektivität von RCR; die Kosten einer Fertigkeit können nicht unter 1 Ressourcenpunkt reduziert werden.
RCR hat nur Auswirkungen auf die Ressourcenkosten von Fertigkeiten. Weder Ladungskosten, noch die Lebenskosten des Totenbeschwörers werden durch sie reduziert. Bei Dämonenjägern reduziert RCR sowohl die Kosten von Hass als auch Disziplin. Die Passive Perfectionist wirkt sich aber nur auf Letzteres aus.
RCR reduziert nur die Grundkosten. Fähigkeiten mit "Verbraucht jegliche verbleibende Ressource" (z.B. Ancient Spear Boulder Toss oder Meteor Star Pact) verbrauchen trotzdem alle eure Ressourcen, auch bei 100% RCR. Die Reduzierung der Grundkosten dieser Fertigkeiten kann aber ein größeren Teil eurer Ressourcen zum "Verbraucht jegliche verbleibende Ressource"-Effekt beitragen, was diesen etwas verstärkt.
Abgesehen von RCR gibt es auch Effekte, die Ressourcenkosten (oder alle Kosten) einer oder sogar aller Fertigkeiten komplett entfernen. Dies sind z.B. Channeling Pylon, Kekegi's Unbreakable Spirit oder Land of the Dead Invigoration. Diese Effekte werden nicht in der "Details"-Übersicht angezeigt und zählen nicht als RCR. Ein solcher Effekt, der nicht immer einen Wert von 100% annimmt (aber manchmal hat), ist Deadly Reach Strike From Beyond. Dieser reduziert die Kosten eurer nächsten Fertigkeit um 8% pro getroffenem Gegner (stapelt additiv mit sich selbst und multiplikativ mit regulärer RCR).
Der Effekt von Channeling Pylon ist besonders interessant, da dieser zusätzlich zum Entfernen eurer Ressourcenkosten außerdem die Ladungskosten von Fertigkeiten wie Dashing Strike entfernt. Dadurch wird es möglich diese Fertigkeiten zu spammen.
Erzeugen von Ressourcen
Das Erzeugen von Ressourcen geht immer Hand in Hand mit RCR. Schließlich könnt ihr nur so viele Ressourcen ausgeben, wie ihr generiert. Wenn ihr öfter Fertigkeiten verwenden wollt, dann gibt es zwei Wege dies zu ermöglichen. Entweder ihr sorgt dafür, dass eure Fertigkeiten weniger kosten (durch RCR), oder ihr erzeugt einfach mehr Ressourcen.
Die meisten Effekte, die Ressourcen erzeugen sind ziemlich unkompliziert. Sie sagen "Erhalte X Ressource" oder "Erhalte X Ressource pro Sekunde". Genau das machen sie auch! Ein Attribut, das hier erwähnt werden sollte ist "Erhöht Ressourcenerzeugung um X%". Dieses ist sehr selten und nur auf einer Hand voll Gegenständen und Fertigkeiten zu finden:
- Hexing Pants of Mr. Yan
- Animosity
- The Guardian's Path (mit 2Hand-Waffe)
- Inspire (für Mönch, Barbar und Totenbeschwörer)
Dies Buffs stapeln additiv miteinander und beeinflussen alle Quellen von Ressourcenerzeugung, egal ob Erzeugerfertigkeit, passive Erzeugung oder legendärer Effekt.
Trotz ähnlicher Wortwahl beeinflusst die Vision Quest des Hexendoktors nur die passive Erzeugung von Mana und stapelt multiplikativ mit Hexing Pants of Mr. Yan.
Kapitän Karmesins Garderobe
Captain Crimson's Trimmings (3)-Bonus gewährt euch erhöhten Schaden, in Höhe eurer CDR und Schadensreduktion abhängig von eurer RCR. Dies macht RCR zu einem starken defensiven Attribut, während CDR ein gutes offensives Attribut mit extremen "diminishing returns" wird. Dieser Bonus funktioniert nur mit prozentualer allgemeiner CDR und RCR. Keiner der flat fertigkeitenspezifischen RCR/CDR hat hier einen Effekt. Das Gleiche gilt für "Entferne alle Kosten" (und Strike from Beyond)-Effekte. Du bekommst immer genau das, was im "Details"-Fenster steht.
Jeder 8% RCR-Roll resultiert in einer Erhöhung eurer Zähigkeit um 8.7%, was es zum besten defensiven Attribut macht, das ihr auf einem Gegenstand haben könnt. In speziellen Situationen wird es nur von Vitalität und Leben % getoppt, wenn Überlegungen bezüglich "Maximales Leben vs. Schadensminderung" keine Rolle spielen.
Im Vergleich dazu ist CDR als Schadensattribut deutlich schwächer. In Builds, die keine CDR stapeln und sich insgesamt in Bereich von ca. 40% bewegen, bewirken zusätzliche 8% CDR eine Erhöhung eures Schadens um 3.5%. Bei Builds, die viel CDR stapeln (60%+), fällt dieser Effekt mit 2% oder weniger noch geringer aus.
Zusammenfassung
Im Großen und Ganzen sind RCR und CDR in Diablo 3 nicht allzu kompliziert und verhalten sich recht intuitiv. Zusammengefasst sind die wichtigsten Informationen:
- Flat CDR stapelt additiv, prozentuale CDR multiplikativ.
- Flat CDR wird vor der prozentualen berechnet.
- Abklingzeiten können nicht unter 0.5 Sekunden gesenkt werden.
- Ressourcenkosten können nicht unter 1 Ressource gesenkt werden.
DIE STADT IST LAVA! ... und das gleiche gilt gerade für alle Spieler, die ihre Ausrüstung noch nicht verstärkt haben!
Credits
Guide von Northwar.
Übersetzt von DonPromillo.
Changelog
Aktualisiert für Saison 26 / Patch 2.7.3